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제안

아이덴티티 트라이포드 시스템

안녕하세요!


이제 다시 계절이 바뀌려고 그러는지, 오늘은 상당히 쌀쌀한 날씨가 지속되었습니다.


덕분에 거의 한 달 전부터 벗고 다니던 외투를 오랜만에 입게 되었는데, 많이 어색한 느낌이 들었습니다.


개인적으로는 더운 것보다는 추운 것을 좋아하기 때문에, 기분은 상당히 좋았으나, 이렇게 갑자기 날씨가 바뀐다는 것은 이제 곧 다가올 여름을 떠올리게 해서 마음이 편치가 않습니다.


작년까지는 크게 걱정이 없었는데, 올해부터는 다양한 부분에서 소모되는 비용이 늘었기 때문에, 과연 냉방비가 얼마나 나올지가 참 걱정이 됩니다.


그래서 가급적이면 올해 여름이 좀 선선한 날씨가 되었으면 좋겠지만, 지구온난화로 인한 문제가 갈수록 심화되고 있기 때문에, 언젠가는 반드시 이 문제를 해결해야 한다고 생각합니다.


그렇기 때문에, 친환경적인 정책들을 여러 나라들에서 진행을 하고, 협력을 하고 있다고 생각을 하는데, 애석하게도 현재까지는 크게 눈에 띄는 성과는 없다고 생각합니다.


물론 이러한 과정을 거쳐서 진짜 유의미한 결과가 언젠가는 나올 것이라고 생각을 하지만, 현재 우리나라의 상태를 본다면, 정말로 기적같이 새로운 에너지를 발견하고, 그것을 통해서 환경 보전에도 큰 도움이 될 수 있는 미래가 있었으면 좋겠습니다.

 

 

사설은 여기까지만 하고, 오늘은 아이덴티티 트라이포드 시스템에 대해서 이야기를 해볼까 합니다.

 

 

그럼 바로 시작해 보겠습니다!

 

 

 

 

 

개인적으로 저는 로스트아크에서 플레이 재미 요소 중 꽤나 큰 비중을 아이덴티티가 차지한다고 생각합니다.

 

 

왜냐하면 다른 MMO RPG 게임들과 비교를 했을 때, 가장 크게 구분되는 점 중 하나가 바로 아이덴티티라고 생각하기 때문입니다.

 

 

그래서 만약 아이덴티티에 트라이포드 시스템이 있어서, 아이덴티티의 효과를 자기 입맛대로 골라갈 수 있다면, 얼마나 게임이 재미있고 다양해질 수 있을까라는 생각을 하게 되었습니다.

 

 

대부분의 직업들이 아이덴티티에 따른 플레이를 하기 때문에, 만약 이 아이덴티티 시스템에 다양성이 생기게 된다면, 직업 각인처럼 하나의 캐릭터로 두 가지 직업을 하는 느낌을 받는 것처럼, 아이덴티티의 선택지를 만들어줌으로써, 여러 개의 캐릭터를 하는 느낌을 받을 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

물론 아이덴티티의 트라이포드를 만들게 된다면, 시스템을 새로 만들어야 하고, 밸런스 문제로 정말로 많은 테스트가 필요하게 되겠지만, 그걸 다른 식으로 생각하면, 그 정도의 게임의 변화를 가져올 수 있기 때문에, 그 가치가 있다고 생각합니다.

 

 

그래서 결코 쉬운 작업이 될 것이라고는 생각하지 않습니다.

 

 

그러나 아이덴티티에 트라이포드 시스템이 생기게 된다면, 지금의 로스트아크보다 훨씬 더 발전한 로스트아크가 될 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

거기에 업데이트 후 한동안은 밸런스를 잡는 것이 매우 힘들겠지만, 반대로 이와 같은 시스템을 이용하여서, 기존에 형편성이나 직업 콘셉트에 따라서 밸런스를 잡기 힘들었던 요소들을 상당 부분 해소할 수 있을 것으로 예상하고, 보다 유저들이 받아들이기에 수월한 밸런스가 될 수 있다고 생각합니다.

 

 

예를 들자면, 지난 특별 방송에서 이야기했었던 밸런스 부분에서, 어떠한 불편함이 있기 때문에 그에 따른 리턴을 준다고 말씀을 하셨는데, 실제로 이와 같은 방법이 꽤나 좋은 방법이라고 생각합니다.

 

 

그래서 트라이포드 시스템으로 편안함을 요구하는 유저와 불편하지만 고점을 요구하는 유저, 그리고 적절히 밸런스가 잡힌 무난한 플레이를 요구하는 유저를 만족시키는 수단이 생기게 된다면, 로스트아크에서 꼭 이 직업을 하고 싶은데 플레이가 마음에 들지 않아서 하지 못하던 유저들이나 기존 플레이가 불만족스러웠던 유저들 등의 정말로 많은 유저들을 만족시킬 수 있는 아주 좋은 수단이 될 것이라고 생각합니다.

 

 

물론 이와 같은 경우에 분명히 각자 불편함을 감수하고 리턴을 선택했는데, 그럼에도 불구하고 특정 클래스가 다른 클래스보다 너무 강하거나, 너무 약하거나 하면 문제가 될 수 있다고 생각합니다.

 

 

하지만 이와 같은 과정을 거치면서 위와 같은 사례를 최소화하는 것이 당연한 수순이라고 생각하고, 이 과정자체가 유저들에게는 큰 재미를 느끼는 과정이라고 생각합니다.

 

 

그리고 정 밸런스를 맞추는 것이 힘들다면, 레이드마다 유리한 점과 불리한 점을 적절히 섞어서, 당장의 불만은 있을지언정, 나중에는 개선을 받거나 혹은 자신의 클래스에 맞는 메타가 올 수 있다고 믿을 수 있도록 해준다면 이것만으로도 충분히 유저들은 만족할 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

당연히 어떤 유저들은 지금 당장이 아니면 안 돼! 혹은 자신만의 가치관으로 이 정도 리스크면 이 정도 리턴이 당연하지 않아? 등의 의견이 갈릴 수 있겠으나, 결국에는 대다수의 유저들이 생각하는 기준을 충족시켜 주는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

 

이 과정에서 벗어나는 특정 유저들의 경우에는 사실 하나의 게임에 정착을 하지 못하는 유저층이라고 생각합니다.

 

 

그런 유저층은 보통 이런저런 게임을 하면서 철새처럼 금방금방 즐길 거만 즐기고 떠나는 방식이라 생각을 해서, 그냥 그런 유저층도 있다는 것을 인지하는 것만으로도 충분하다고 생각합니다.

 

 

그러므로 마냥 쉽지는 않겠지만, 투자 대비 효율로는 아이덴티티에 트라이포드 시스템을 추가하여서, 게임의 변화를 이끄는 것은 상당히 좋은 선택이 될 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

이상으로, 오늘 글을 마치도록 하겠습니다.

 

 

언제나 이야기를 하지만, 게임은 변화해야 하고, 절대로 멈춰 서서는 안 된다고 생각합니다.

 

 

변화를 멈추는 순간 게임은 도태되기 시작하고, 게임에 애정을 가진 유저들을 데리고 갈 수는 있겠으나, 장기적으로 새로운 유저들이 들어오는 것을 생각한다면, 게임은 계속 변화하며, 부드러운 상태를 유지해야 한다고 생각합니다.

 

 

그렇기 때문에 MMORPG가 게임사 입장에서는 꽤나 애를 먹이는 장르라고 생각을 합니다.

 

 

하지만 계속해서 변화를 멈추지 않는다면, 그만큼의 리턴을 돌려받을 수 있는 것도 MMORPG라고 생각합니다.

 

 

그러므로 앞으로도 계속해서 변화하는 로스트아크가 되었으면 좋겠습니다.

 

 

언제나 고생하시는 로스트아크 팀 여러분 감사합니다.

 

 

그리고 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다.

 

 

모두들 좋은 하루 보내세요!