본문 바로가기

문제

버스를 막기 위해서 로스트아크가 선택한 방법

안녕하세요!

 

 

모두들 즐거운 주말 보내시고 계신가요?

 

 

저는 최근에 마음에 드는 소설을 발견해서, 상당히 즐거운 나날을 보내고 있습니다.

 

 

비교적 시간적으로 여유로운 주말이기 때문에, 정말로 집중하면서 몇 시간 동안 소설을 읽었습니다.

 

 

원래는 시간문제도 있고, 취미는 계속해서 바뀌는 것이기 때문에, 최근 2년가량은 소설을 거의 읽지 못했었습니다.

 

 

그래서 오랜만에 소설 사이트들을 돌아다녀보니, 꽤나 마음에 드는 작품들을 찾을 수 있었는데요.

 

 

물론 그 과정이 그렇게까지 쉽진 않았습니다.

 

 

확실히 시간이 지나면서 소설도 영향을 받았는지, 조금 가벼운 느낌을 받는 소설들이 많았는데, 개인적으로는 무거운 소설 쪽을 좋아하기 때문에, 다양한 추천 작품들을 돌아보면서 겨우겨우 찾아낸 느낌이었습니다.

 

 

그래도 확실히 오랜만에 소설을 읽으니, 새로운 느낌을 많이 받았고, 다른 사람의 가치관과 생각들을 알아나가는 과정을 꽤나 재밌게 즐길 수 있었습니다.

 

 

그래서 앞으로도 꽤나 즐거운 나날을 보낼 수 있을 것 같은데, 문제는 시간이 그리 넉넉지는 않아서, 잠을 꽤나 많이 줄였다는 점입니다.

 

 

하지만 즐거움을 위해서라면 수면 시간은 조금 줄여도 된다고 생각하기 때문에, 더 이상 만족할만한 작품이 없을 때까지 재미있는 나날을 보내보도록 하겠습니다.

 

 

자, 그럼 오늘도 빠르게 글을 마무리하기 위해서 바로 본론으로 들어가 보도록 하겠습니다.

 

 

오늘 주제는 꽤나 민감하고, 어떻게 보면 로스트아크의 방식이 결과적으로는 실패했다는 점을 이야기하는 글이기 때문에, 부디 개인의 의견으로써 너그럽게 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

그럼 시작해 보도록 하겠습니다!

 

 

 

 

 

RPG에 있어서 절 또는 버스라는 것은 필연적인 불가항력의 문제라고 생각합니다.

 

 

그래서 어느 정도는 공생하는 관계가 될 수밖에 없는데, 과거 로스트아크에서는 이 버스 문제가 매우 크게 불궈졌습니다.

 

 

그리고 그 해결책으로 로스트아크에서는 개인적으로는 아쉬운 판단을 하게 되었는데, 그것이 바로 전멸 기믹을 통한 버스의 억제였습니다.

 

 

일단 여기서 말씀을 드릴 것은, 로스트아크에서 전멸 기믹 혹은 유격이라 불리는 것이 나오게 된 것은 버스 문제를 해결하기 위함이라고 금강선 전 총괄디렉터님께서 말씀을 하셨기 때문에, 그 점은 공식적인 이야기라는 점을 알아주시면 감사하겠습니다.

 

 

물론 유격이라고 불릴 생각은 당연히 없었겠지만, 결과적으로는 모두가 살아서 기믹을 해야 하는 강제성을 부여하였기 때문에, 협력하는 재미와 파티원으로 인한 스트레스의 밸런스를 제대로 맞추지 못해서 생긴 일이라고 생각합니다.

 

 

일단 전멸 기믹이라는 것이 포함된 순간부터, 파티원으로 인한 스트레스라는 리스크를 해소시켜 줄 정도의 재미를 준다는 것은 거의 불가능에 가까웠기 때문에, 이점을 고려했었다면, 전멸 기믹이라는 수단은 사용하지 않았을 것이라고 생각합니다.

 

 

그렇다고 해서 마냥 전멸 기믹이 나쁘다는 뜻은 아닙니다.

 

 

하지만 전멸 기믹은 어디까지나 필살기의 의미가 담겨있을 때, 전멸을 했을 경우에 대한 스트레스를 감수할 수 있는 것이지, 이곳저곳에 전멸 기믹을 남발하는 순간부터 그 용도가 절대로 적절하지 않았다고 생각합니다.

 

 

군단장 레이드의 시작은 발탄이었지만, 사실상 유격이라고 불리는 전멸 기믹의 본격적인 시작은 비아키스였다고 생각을 합니다.

 

 

그렇기 때문에, 비아키스를 예로 들어서 설명을 하자면, 일단 전멸 기믹이 가장 좋게 쓰인 부분은 당연하게도, 비아키스 3 관문의 촉수 패턴이었다고 생각합니다.

 

 

왜냐하면 비아키스의 성명절기인 필살기와 같은 1회성 기믹이기 때문에, 엔드 콘텐츠라는 입장으로써, 그 정도의 전멸 기믹은 충분히 용인할 수 있었기 때문입니다.

 

 

하지만 비아키스가 유격 플레이의 시초라 불리는 이유는 바로 그 외 나머지 전멸 기믹에 있다고 생각합니다.

 

 

특히 1 관문의 빨파초흰검 구슬 넣기라던가, 검파 구슬 막기는 정말로 버스를 막기 위해서 억지로 쑤셔 넣은 느낌만 받게 하는 매우 안 좋은 케이스였다고 생각합니다.

 

 

차라리 최소한 지금처럼 노말의 경우에는 전멸이 아닌 대미지를 주는 방식으로 하고, 하드에서도 지금처럼 최소한 1명이 실수하는 것 정도는 봐주는 수준으로 설계를 하고 냈었다면, 유격의 시초라 불릴 정도의 수준은 아니었을 것이라고 생각합니다.

 

 

물론 전멸 기믹이라는 것 자체가 스트레스를 매우 크게 주기 때문에, 아무리 완화를 하더라도, 전멸 기믹이라는 것만으로도 크게 문제가 됐었을 것이라고 생각합니다.

 

 

그리고 여기서 또다시 대칭을 이루는 기믹들이 있는데, 바로 2 관문의 접 / 핀 패턴과 3 관문의 검 / 분신 패턴입니다.

 

 

먼저 2 관문의 접 / 핀 패턴은 그나마 유저들끼리 협동을 하는 재미를 느끼게 해 준 케이스라고 생각합니다.

 

 

하지만 뒤에 있는 3 관문의 검 / 분신 패턴을 생각한다면, 솔직히 좀 더 나은 방식으로 만들 수 있지 않을까 싶습니다.

 

 

왜냐하면 3 관문의 검 / 분신 패턴의 경우에는, 매혹 게이지를 활용해서 검 문양을 보는 사람과 비아키스의 분신을 보는 사람이 서로 소통을 통해서 겹치는 장소로 다 같이 이동을 해야 하는 패턴입니다.

 

 

이것 역시도 전멸 기믹이라고 한다면, 그렇게 부를 수는 있습니다.

 

 

하지만 이건 어디까지나 실력으로 충분히 케어가 가능하고, 심지어 파티원에 의해서 받는 스트레스조차 해결이 가능한 패턴입니다.

 

 

그 이유에는 위의 매혹 게이지를 활용한 방법이 아니더라도, 족보를 활용한 방법이나 사운드를 활용한 방법, 그리고 특정 클래스의 스킬을 활용한 방법 등으로 충분히 패턴을 파훼할 수 있었기 때문입니다.

 

 

그래서 제가 생각하기에 전멸 기믹을 만들 생각이었다면, 비아키스 3 관문의 검 / 분신 패턴처럼 만드는 것이 가장 베스트에 가까웠다고 생각합니다.

 

 

그 정도로 알아갈수록 성취감이 있는 좋은 패턴이었고, 이건 지금도 크게 달라지지 않았다고 생각합니다.

 

 

그렇기 때문에, 지금은 이제 비아키스에 대한 스트레스를 대부분의 유저들이 그다지 느끼지 못하고 있지만, 비아키스 레이드가 처음 나왔을 때, 가장 스트레스를 적게 받고, 가장 성취감이 높았던 패턴이 바로 검 / 분신 패턴이라고 생각을 합니다.

 

 

그러므로 비아키스 3 관문 검 / 분신 패턴에서 알 수 있었던 것처럼, 파티원에 의한 스트레스 부분을 충분히 해소시켜 줄 방법이 존재한다면, 전멸 기믹이 있더라도, 그에 대한 스트레스를 최소한으로 줄일 수 있다고 생각합니다.

 

 

그러나 이후 로스트아크에서는 그 부분을 제대로 감안하지 못하고, 내가 잘해도, 다른 유저가 못하면 클리어를 못하는 기믹들이 계속해서 나왔고, 그래서 파티원에 의한 스트레스 수치가 매우 높게 되었다고 생각합니다.

 

 

그것 때문에, 현재 로스트아크에서 커트라인이라는 것이 보다 활발하게 생성되었고, 지금도 여전히 문제가 되고 있다고 생각합니다.

 

 

제가 최근에 아브렐슈드 개선 제안 글을 쓴 적이 있는데, 거기서 썼었던 전멸 기믹의 변경이 아니더라도, 전멸 기믹을 할 때, 파티원이 잘하기만 기도하는 것이 아닌, 숙련자가 혼자서 그 기믹을 파훼할 수 있는 방법을 만들어주기만 하더라도, 충분히 파티원에 의한 스트레스가 상당히 줄어들게 될 것이고, 그렇다면 보다 부드러운 파티 문화가 형성될 수 있다고 생각합니다.

 

 

다만 이렇게 된다면, 당연하게도 버스에 대한 이야기가 나올 수밖에 없는데, 애초에 전멸 기믹이라는 것이 이렇게 많이 쓰이게 된 이유가 너무 활발한 버스로 인하여, 기존 유저들이 파티를 구할 때, 불편함을 느낀다는 점 때문이었기 때문에, 이를 해결하기 위해서 다른 방안을 생각을 해야 합니다.

 

 

그렇기 때문에, 애초에 저는 로스트아크 팀에서 전멸 기믹이라는 수단을 선택한 것 자체가 매우 안타까운 선택이었다고 생각합니다.

 

 

사실 근본적으로 RPG 게임에서 버스와 같은 플레이는 막을 수가 없기 때문에, 최대한 억제하는 방향으로 생각을 했어야 했는데, 로스트아크 팀은 이 버스라는 플레이를 완전히 근절시키기 위한 방법을 생각하다가 '전멸 기믹이 있으면, 버스는 사라지겠지?'라는 너무 쉬운 판단을 내린 것이 아닌가 싶습니다.

 

 

일단 만약 지금도 다양한 전멸 기믹들이 너프를 먹지 않고, 여전히 존재했었다면, 버스 자체는 정말로 찾기가 힘들 정도로 대부분이 사라지게 되었을 것입니다.

 

 

하지만 유격이라는 지적을 받은 후부터, 너무 많은 너프들을 통해서 최대한 파티원에 의한 스트레스를 줄이는 방향으로 가다 보니, 지금은 가라앉았던 버스들이 다시 일어난 상태라고 생각을 합니다.

 

 

물론 과거의 문제가 됐었던 수준으로 버스가 성행하는 것은 아니지만, 그럼에도 충분히 일반 유저들은 신경이 쓰일 정도로 버스가 다시 늘어나고 있는데, 사실 이 문제가 발생한 이유는 매우 간단합니다.

 

 

그만큼 로스트아크가 쉽기 때문입니다.

 

 

여기서 말하는 쉬움이란 보스의 패턴이 쉽다는 것도 아예 없지는 않지만, 그것을 떠나서 HP 설계 자체가 너무 낮게 설정이 되어 있습니다.

 

 

아무래도 많은 유저들을 위해서 난이도 자체를 낮게 설정을 한 것은 좋지만, 그로 인해서 누구나 쉽게 버스를 시도해 볼 수 있는 상황이 되었다는 점이 바로 버스가 성행하게 된 이유라고 생각을 합니다.

 

 

솔직히 현재 로스트아크에서는 딜 부족으로 인한 광폭화 상태를 본다는 것 자체가 매우 희소한 일이며, 그런 경우는 없다에 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

 

특히 가장 맞추기 쉽고, 대중적으로 받아들여지는 딱 레벨 + 7 렙 보석로 이루어진 파티의 경우에도, 딜이 너무 여유롭게 남아돕니다.

 

 

물론 위처럼 딱 레벨에 7 렙 보석 파티의 경우에는 여러 명이 사망하게 될 경우, 광폭화를 볼 수도 있지만, 전원이 살아있다면, 딜을 얼마나 못했던지, 그냥 적당히 치기만 하더라도 광폭화를 볼 일이 절대 없습니다.

 

 

이건 분명히 컨트롤에 자신이 없는 유저들을 위한 배려이기도 했지만, 그만큼 게임성이라는 부분에서 많은 부분을 양보한 선택이었다고 생각합니다.

 

 

보통 게임에서 딜이 부족해서 공략에 실패했을 경우, 딜을 더 많이 하기 위해서 다양한 시도를 하는 과정이 정말로 재미있는 부분이라고 생각을 하는데, 그렇기 때문에, 과거 발탄에서 더더욱 재미를 크게 느낄 수 있었던 것이기도 했습니다.

 

 

그러나 현재 로스트아크에서 공략은 딜을 더 잘하기 위해서 연구를 하는 것이 아닌, 그냥 살아남기 위한 공략이 끝입니다.

 

 

살아만 있으면 클리어를 하는 것에 아무런 문제가 없다 보니, 패턴을 파훼해서 딜을 하는 것보다, 그냥 이런 패턴이 있으니까, 패턴만 어떻게든 잘 넘기고, 알아서 딜해서 깨 봅시다. 이런 느낌으로 변화했다고 생각합니다.

 

 

이게 마냥 나쁜 것은 아니지만, 덕분에 게임의 핵심 재미를 놓쳤다고 생각을 합니다.

 

 

거기에 딜이 부족한 일이 없다 보니, 보스의 패턴에 숙달되고, 공략에 전혀 지장이 없는 수준이 되면, 누구나 쉽게 버스를 시도하게 됩니다.

 

 

이렇게 딜이 여유롭다는 것이 솔직하게 말해서, 게임성을 위해서라기 보단 말 그대로 게임을 클리어하기 쉽게 해 주기 위한 방법이었다고 생각합니다.

 

 

그리고 이와 같은 방법으로 버스 문제뿐만이 아니라, 로스트아크라는 게임을 할 때, 숙제라는 느낌을 들게 만드는 대표적인 원인 중 하나가 바로 이 문제라고 생각합니다.

 

 

저는 이처럼 로스트아크가 HP를 매우 여유롭게 설계하는 이유가 바로 전멸 기믹에서 알 수 있다고 생각합니다.

 

 

일단 전멸 기믹이 많은 만큼, 이미 스트레스를 너무 많이 받고 있는 상황에서 딜 부족이라는 스트레스까지 넣기에는 부담이 되었을 것이라고 생각합니다.

 

 

하지만 로스트아크 팀은 많은 유저들을 위한다는 명목하에 정작 RPG를 정말로 좋아하는 유저들을 제대로 이해하지 못하고 있다고 생각합니다.

 

 

그렇기 때문에, 정말로 RPG를 좋아하는 유저들이 막상 로스트아크를 재밌게 즐기다가, 이 구조에 대한 문제점을 깨닫게 되는 순간, '아, 이건 좀...?'이라는 생각에 떠나게 되는 아주 대표적인 이유라고 생각합니다.

 

 

RPG라는 장르에서 딜 부족으로 인한 스트레스는 오히려 성장을 통한 성취감에 연결이 되는 부분입니다.

 

 

내가 딜이 부족해서 힘들었던 것이 성장을 통해서 더 편하게 할 수 있게 된다면, 그게 바로 성취감이지 않습니까?

 

 

그러나 현재 로스트아크는 너무 딜이 여유롭다 보니, 성장을 하더라도, 클리어 타임이 그냥 조금 빨라졌다가 성취감의 전부라고 생각합니다.

 

 

이건 매우 좋지 않은 방향성이라고 생각합니다.

 

 

게다가 버스 문제도 사실 딜이 매우 빡빡했더라면 이토록 쉽게 많은 유저들이 시도하지는 못했을 것입니다.

 

 

당연하게도, 적정 인원들이 서로 협력을 통해서 딜을 열심히 해야만 깰 수 있는 레이드라면, 그 인원이 줄어들수록 당연히 깨기가 매우 힘들었기 때문에, 버스를 하더라도, 1인 혹은 2인 버스는 거의 불가능하고, 3인 혹은 4인 이상의 파티로 버스를 운영해야 하는데, 이것 자체가 매우 큰 버스 장벽입니다.

 

 

그래서 일단 버스를 하는 공대 자체가 줄어드는 것은 당연하고, 그 버스를 하기 위해서 채워야 하는 조건 자체가 상당히 높아지게 됩니다.

 

 

로스트아크도 RPG인 만큼 올라갈수록 성장을 하기 위한 효율이 매우 안 좋아지게 되는데, 그 좋지 않은 효율을 뚫고, 매우 높은 레벨을 달성한 유저들이 버스를 돌려봐야 솔직하게 말해서, 절대 본전도 못 찾습니다.

 

 

그러나 현재는 개나 소나 버스를 돌릴 수 있도록 딜이 여유롭기 때문에, 그래서 버스가 많이 생길 수밖에 없다고 생각합니다.

 

 

거기에 결국 RPG에서 자기의 강함을 가장 자랑하기 좋은 방법이 버스이기 때문에, 개나 소나 버스를 돌릴 수 있게 하는 것보다는 안 그래도 지속적인 완화 조치로 선발대 대우가 매우 안 좋은 로스트아크인데, 이런 부분에서라도 즐거움을 느낄 수 있도록 해주는 것이 옳다고 생각합니다.

 

 

그리고 제가 버스를 할 수 있는 조건을 말을 했을 뿐이지, 실제로 저렇게 고레벨을 달성한 유저들은 그냥 자기 지인을 도와주거나, 자기들끼리 파티를 짜서 플레이하는 경우가 더 많습니다.

 

 

굳이 얼마 되지 않는 골드를 벌겠다고 버스를 돌리는 유저 자체가 적은 유저층이라고 생각합니다.

 

 

왜냐하면 보통 그 정도의 고레벨을 찍으면, 시간에 대한 가치를 중요하게 생각하는 유저가 많기 때문에, 버스로 인한 횟수를 생각하기보다는 그냥 심심할 때, 자랑하고 싶을 때 버스를 돌리는 경우가 있을 뿐이지, 나머지는 그냥 지금처럼 지인들끼리 가거나, 공개 파티에서 버스가 아닌 협력하는 파티를 찾는 경우가 많다고 생각합니다.

 

 

그렇기 때문에, 그냥 딜을 매우 빡빡하게만 설계를 하더라도, 성장에 대한 성취감도 해결이 되고, 버스에 대한 문제도 해결이 되고, 딜 인플레이션에 대한 문제도 상당히 해소가 됩니다.

 

 

그 외에도 정말로 다양한 부분에서 좋은 효과를 볼 수 있는데, 거의 유일하게 나빠지는 점은 유저들의 스펙 요구치가 높아지게 된다는 점뿐이라고 생각합니다.

 

 

하지만 장점에 비해서 솔직히 단점은 거의 없는 편에 가깝다고 생각을 하는데, 왜 굳이 전멸 기믹을 넣는 방법을 선택을 했는지 솔직하게 말해서 잘 모르겠습니다.

 

 

그래서 이제 다음 대규모 패치가 이루어지면, 그때는 확실하게 이 부분이 해소가 되었으면 좋겠고, 이제 정말로 RPG 게임을 좋아하는 유저들을 위한 패치를 할 때가 되었다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

마치며, 사실 오늘 글을 이렇게 진지하게 이야기할 생각은 없었습니다.

 

 

그런데 전멸 기믹의 필요성에 대해서 생각을 하면 할수록, 왜 넣었지? 하는 생각밖에 들지 않습니다.

 

 

그나마 본론에서도 이야기한 것처럼, 비아키스 3 관문의 촉수 패턴처럼 보스의 필살기에 해당되는 패턴에는 하나 또는 둘 정도는 들어가도 용인할 수 있겠지만, 그냥 일반 패턴에도 전멸이라는 리스크를 넣어둔 것은 매우 큰 패착이라고 생각을 합니다.

 

 

그리고 이 문제 때문에, 결국엔 유저들의 스트레스를 줄여주기 위해서 딜을 너무 여유롭게 설계를 하게 되었고, 그 때문에 오히려 게임성을 깎아먹는 상황이 되었다고 생각합니다.

 

 

모든 유저들을 위해서 딜을 여유롭게 한다는 것은 솔직하게 말하면 틀린 말이라고 생각합니다.

 

 

진정으로 RPG를 좋아하는 유저들은 오히려 이렇게 여유로운 상태를 싫어하는 경우가 많고, 이렇게 여유로운 상태를 좋아하는 유저들은 막상 막으려고 했었던 버스로 돈을 버는 유저층이 가장 크다고 생각합니다.

 

 

왜냐하면 보통 그런 유저층의 경우에는 가성비나 효율을 많이 따지는데, 들어가는 노력에 비해서 쉽게 벌 수 있다는 생각을 하니까 버스가 늘어나게 되는 것이라고 생각합니다.

 

 

그렇기 때문에, 현재 로스트아크에서 이러한 상황들이 나타나게 되었고, 결국 전멸 기믹은 의도조차도 제대로 작동하지 않았고, 오히려 게임에 악영향만 미치는 해로운 상태가 되었다고 생각을 합니다.

 

 

이것을 한 번에 해결하기에는 매우 힘들기 때문에, 저는 앞으로 있을 시즌 3에 가까운 대규모 업데이트에서 한 번에 싹 갈아엎는 것이 좋다고 생각을 합니다.

 

 

게임을 가볍게 즐기는 유저도, 오랫동안 게임을 하다 보면 적응하기 마련인데, 현재 로스트아크는 너무 쉬운 방향으로 나아가보니, 적응을 해도 성취감이 적어서 오히려 숙제처럼 생각하는 기간이 더욱 짧아질 뿐이라고 생각합니다.

 

 

이상으로, 오늘 글을 마치도록 하겠습니다.

 

 

모두들 좋은 주말 보내세요!