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문제

로스트아크에 부족한 점

◆ 소통의 부족

 

슬레이어 업데이트 날인 1월 18일의 바로 전 주인 1월 11일에 업데이트가 없는 것은 아마도 대부분의 유저들이 알고 있었을 것이라 생각합니다.

 

하지만 현재 로스트아크에서 테스트 서버를 운영하고, 민감한 주제인 밸런스 패치를 진행하고 있기 때문에, 지난주부터 시작된 밸런스 패치 AS의 에 대한 최소한의 언급은 해주셨으면 좋았다고 생각합니다.

 

정말로 간단하게 '금주 금요일에 테스트 서버 AS가 있을 예정입니다'정도만 쓰더라도 유저들이 수긍하며 넘어갈 수 있었다고 생각합니다.

 

그러나 로스트아크에서 어떻게보면 가장 중요한 요일인 수요일에 진행 중인 테스트 서버에 관한 언급이 없었다는 것은 매우 아쉬운 일이라고 생각합니다.

 

위는 예시일 뿐이지만, 만약 금요일에 AS 예정이 있었다면, 이런 언급을 굳이 하지 않은 이유를 모르겠습니다.

 

이번 밸런스 패치로 뿔이 난 유저들이 상당히 존재하는데, 이 유저들을 위해서라도 일정에 대한 언급이라도 해주는 것이 옳다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

◆ 여파를 생각하지 못하는 패치와 지나치게 유저를 억누르는 패치 (적절한 밸런스를 못 잡음)

 

이번 로스트아크의 패치를 보면서 느낀 점인데, 로스트아크는 언제나 일을 여러 번 하는 것을 좋아하는 것 같습니다.

 

하나의 패치를 진행하면서, 그 패치로 인한 불균형이 일어나는 것을 예상하지 못하고, 결국 같은 일로 여러 번 패치를 진행하게 되는 식으로 자주 흐르게 됩니다.

 

이번 밸런스 패치에서도 마찬가지였고, 또한 과거에 있었던 완화조치들도 마찬가지입니다.

 

유입들을 위한 완화조치는 너무 자주만 아니라면, 게임을 위해서라도 해야만 하는 조치라고 생각하기 때문에, 이에 대한 거부감은 없는 편이라고 생각합니다.

 

다만 유입들을 위한 패치는 과거에 비해서 엄청나게 발전한 모습을 보여주는데, 기존유저들을 위한 패치는 과거에 비해서 오히려 퇴보를 하고 있다는 생각이 듭니다.

 

개인적으로 로스트아크의 시즌 1에서 딜 인플레이션으로 고생을 꽤나 했던 경험때문에, 기존유저들이 스펙업 요소를 만드는 것에 있어서 지나치게 조심스러운 모습을 보여주는 것 같습니다.

 

그러나 어디까지나 제 생각이지만, 아마도 많은 분들이 공감하실 내용으로 딜 인플레이션은 게임이 장기간 서비스 되면, 필연적으로 발생할 수밖에 없는 운명이라고 생각합니다.

 

아무리 딜 인플레이션을 우려한다고 하더라도, 딜 인플레이션이 생길 수밖에 없는 이유는 유저들이 스펙업을 하는데서 큰 즐거움을 느끼기 때문입니다.

 

그러나 로스트아크는 그런 유저들의 즐거움을 최대한 억제시키는 방향으로 진행하고 있다고 생각합니다.

 

그렇기 때문에, 이제는 더 이상 유저들이 즐거움을 느끼기가 매우 힘들어지고 있다고 생각합니다.

 

적절한 수준의 딜 인플레이션은 게임의 활력을 넣어주는데 탁월한 효과를 보여준다고 생각하기 때문에, 이제부터라도 적절한 수준의 스펙업 요소는 반드시 필요하다고 생각합니다.

 

그래야만 기존유저들도 더 이상 할 것이 없어서 접는 일을 피할 수 있고, 비록 처음에는 따라가기 힘든 유입들도 시간이 지나면 로스트아크 측에서 다시 완화조치를 통한 사다리를 놓아줄 것이기 때문에, 기존유저들을 위한 업데이트와 유입들을 위한 업데이트를 언제나 적절한 밸런스로 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

◆ 성장의 재미

 

비록 시즌 2 아르고스 시절이 비판을 엄청나게 받게 되었지만, 그 시절에 성장의 재미가 있었던 것은 사실이라고 생각합니다.

 

그렇기 때문에, 메인 콘텐츠라 불릴만한 것도 없는 상황에서 많은 유저들이 성장 하나만을 바라보고 정말로 재밌게 플레이를 했었다고 생각합니다.

 

다만 종국에 아르고스까지 도달하게 되면, 더 이상 성장을 할 수 없게 되기 때문에, 거기서부터 이제 콘텐츠의 부족을 체감하기 때문에, 엄청난 비판을 듣게 되었다고 생각합니다.

 

개인적으로 아르고스 시절에 풀린 1590 레벨은 확실히 로스트아크에 엄청난 후유증을 주게 되었지만, 그러나 반대로 1590 레벨까지 있었기 때문에, 그나마 시즌 2 아르고스 시절에도 버틸 수 있었다고 생각합니다.

 

만약 아르고스 3페이즈 레벨인 1400에서 조금 더 오른 1460 정도에서 레벨이 막히게 되었으면, 군단장 레이드 발탄이 나오기 전까지의 분위기가 최악 중의 최악이었을 것이라고 생각합니다.

 

물론 시즌 2 오픈 이후 첫 로아온 윈터인, 2020 로아온 윈터도 최악에 가까운 분위기였다고 생각합니다.

 

왜냐하면 성장의 재미가 끝난 이후로도 거의 2~3 달이라는 시간 동안 아르고스와 오레하 2종만 플레이를 하던 유저들이 매우 뿔이 났었기 때문입니다.

 

그러나 이 유저들도 성장하는 과정에서는 큰 재미를 느꼈기 때문에, 오히려 성장이 끝난 이후에 불만을 가졌다고 생각합니다.

 

그렇기 때문에, 성장의 재미를 위해서 레벨을 풀어주는 것은 좋은 선택이겠지만, 결국 그것만 가지고는 유저들을 위한 요소라고 할 수 없다고 생각합니다.

 

언제까지나 원 패턴으로 레벨만 풀어주는 식의 성장은 당연히 쉽게 질릴 수밖에 없습니다.

 

그래서 언제나 새로운 성장 방식을 유저들은 바랄 수밖에 없고, 군단장 레이드가 성장했던 이유도 새로운 세트 아이템을 통해서 유저들에게 새로운 성장의 재미를 느끼게 해 주었기 때문입니다.

 

그러나 결국엔 이런 성장 방식도 질리게 될 수밖에 없고, 그렇기 때문에 계속해서 새로운 방식의 성장을 만들어주어야 한다고 생각합니다.

 

물론 언제나 새로운 성장 방식을 업데이트 하는 것이 쉬운 일이 아니기도 하고, 성장의 재미를 늘려주는 만큼 당연히 딜 인플레이션도 빠르게 진행이 될 것이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

◆ 결단을 내릴 용기

 

하지만 현재의 로스트아크에서 딜 인플레이션을 그렇게까지 두려워할 필요가 있는지에 대해서 제대로 고민을 해볼 때가 되었다고 생각합니다.

 

과거에는 메인 콘텐츠가 일일 가디언 토벌과 같은 반복 콘텐츠가 주였기 때문에, 딜 인플레이션으로 인한 경제의 불균형 초래와 캐릭터 격차에 따른 상실감, 그리고 메인 콘텐츠의 숙제화 등이 문제가 되었다고 생각합니다.

 

그러나 현재의 로스트아크에서 메인 콘텐츠는 결국 주간 콘텐츠인 군단장 레이드이고, 주간 콘텐츠이기 때문에 경제의 불균형을 초래하기보다는 오히려 부 캐릭터의 양성에 의욕을 돗구아 줄 수 있고, 캐릭터 격차에 따른 상실감은 딜 인플레이션을 지나치게 억제하는 지금에도 존재하기 때문에, 이는 지속된 관리만 보장된다면 오히려 좋은 방향으로 나아갈 수 있다고 생각합니다.

 

무엇보다 RPG의 숙명인 메인 콘텐츠의 숙제화는 로스트아크의 특성상 딜이 부족한 레이드가 없기 때문에, 딜 인플레이션과는 별개로 이미 숙제화가 진행되었다고 생각합니다.

 

메인 콘텐츠의 숙제화를 막기 위해서는 결국 진입 장벽과 클리어 난이도를 엄청나게 올려야하는데, 이는 로스트아크가 바라는 방향성과 다르다고 생각하기 때문에, 딜 인플레이션의 문제로 보기에는 힘들다는 생각을 가지게 되었습니다.

 

그렇기 때문에, 이제는 과거의 딜 인플레이션에 대한 우려를 버리고, 새로운 방식의 성장들을 과감하게 낼 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

마치며, 오늘은 로스트아크에서 부족한 점에 대해서 이야기를 해보았습니다.

 

쓰다보니, 로스트아크 성장 방식의 문제와 딜 인플레이션이 주된 내용이 된 것 같지만, 현재 로스트아크의 매우 큰 문제점이라 생각하기 때문에, 계속해서 이야기를 하게 되는 것 같습니다.

 

특히 오늘처럼 소통의 아쉬움이 있을 때마다, 이러한 단점들이 계속해서 부각이 되는 것이라고 생각하기 때문에, 부디 앞으로는 소통의 중요성을 더욱 깨닫고, 실천하는 로스트아크가 되기를 바랍니다.

 

오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

좋은 하루 되시기를 바랍니다!