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제안

태초의 섬 - 배틀 아레나 - 개선안 - 2 -

안녕하세요!

 

 

즐거운 월요일이 되었습니다.

 

 

날씨가 비교적 양호했던 날로 이번주의 시작으로는 꽤나 좋은 시작이 되었다고 생각합니다.

 

 

어쩌다 보니 수면을 거의 취하지 못했음에도, 컨디션도 상당히 좋았고, 평소 하던 일들도 무난하게 진행이 되어서, 상당히 좋은 날이었는데, 이런 기운이 이번 주 내내 유지가 되었으면 좋겠네요.

 

 

자, 그럼 오늘의 이야기를 바로 시작해 보도록 하겠습니다.

 

 

스타트!

 

 

 

 

 

먼저 다른 요소를 설명하기 전에, 지난 글에서 설명을 끝내지 못했던 요소들을 조금만 이야기해보고자 합니다.

 

 

짧게 이야기를 하자면, 무기 관련해서 내구도가 생겼으면 좋겠다고 했었는데, 그렇게 된다면, 무기 강화에 필요한 부품이 무기에 쌓이는 형식이 아닌, 캐릭터에게 쌓이는 방식으로 변경이 되어야 한다고 생각합니다.

 

 

그러면 더욱 전략적으로 업그레이드를 풀로 해도 되지만, 일정 수치까지만 업그레이드한 후, 원하는 무기로 스위칭을 해서 무기를 강화하는 형식의 플레이가 가능하도록 되기 때문에, 만약 무기 내구도 시스템이 생기게 된다면, 이와 함께 도입하는 것이 좋아 보입니다.

 

 

물론 무기 내구도 시스템이 없더라도, 현재의 무기에 부품이 쌓이는 형식보다는 캐릭터에 쌓이는 형식으로 바꾸는 것이 좋다고 생각합니다.

 

 

추가적으로, 자기장을 벗어났을 때, 피해를 받는 이펙트가 조금 심심해서, 보다 전체 화면적으로 이펙트를 늘려주면 좋겠다는 생각을 했습니다.

 

 

그 외에도 몬스터의 다양성이 부족하고, 지역마다 색다른 느낌의 몬스터를 배치하고, 지역마다 무기에 따른 상성을 만들어주면 더욱 재밌지 않을까 싶습니다.

 

 

 

 

 

■ 아이템

 

 

먼저 아이템에 대한 이야기를 해보자면, 솔직하게 말해서, 게임 자체는 꽤나 좋았지만, 아이템으로 재미를 느낀 적은 없다 수준에 가깝다고 생각합니다.

 

 

그나마 연막이나 은신, 그리고 헥스로 의미가 없는 수준은 아니었지만, 붕대는 수치가 너무 낮았고, 탐지기는 아이템으로 존재해야 할 게 아닌, 스킬이나 버프 구슬로 존재해야 하는 것이었다고 생각합니다.

 

 

그래서 사실 아이템을 아예 먹지 않더라도, 피관리만 제대로 되었으면, 1등을 하는 것에 큰 문제가 없을 정도로 비중이 상당히 낮게 설계가 되었다고 생각합니다.

 

 

물론 이 설계가 마냥 나쁜 것은 아닙니다.

 

 

아이템의 의존도가 너무 높아지면, 파밍에 대한 압박감으로 오히려 스트레스를 받을 수 있기 때문에, 이렇게 아이템 의존도를 낮춰서 플레이의 비중을 높여주는 방식도 충분히 매력적이기 때문입니다.

 

 

그렇기 때문에, 개인적으로는 이 글을 통해서 아이템을 완전히 뜯어고치는 것보다는 현재 아이템의 편의성을 좀 더 늘려줄 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

그 대표적인 방법으로는 일단 아이템의 아이콘을 생성해주어야 합니다.

 

 

이게 나온 지 얼마 안 된 콘텐츠라서, 바닥에 떨어진 아이템의 모습이 전부 똑같습니다.

 

 

그래서 이게 대체 무슨 아이템인지는 먹어야 알 수 있다는 점이 상당히 아쉬웠고, 키보드로 아이템 순서 배치를 바꿀 수 없다는 것도 상당히 아쉬웠습니다.

 

 

거기에 획득 제한이 3회라서, 생각보다 금방 아이템을 주워야 하는 이유가 사라지게 되었기 때문에, 많이 아쉬웠습니다.

 

 

그렇기 때문에, 아이콘을 통해서 이게 어떤 아이템인지 알 수 있도록 해주고, 미리 세팅을 하던지, 아니면 게임 내에서 키보드로 아이템 배치를 바꿀 수 있는 키 세팅을 넣어주던지 하고, 획득 제한이 3회이기 때문에, 같은 아이템을 3개 먹으면, 1개의 강화된 아이템으로 바꾸어주는 식의 추가 업데이트도 있으면 조금 더 아이템의 가치가 높아지지 않을까 싶습니다.

 

 

특히 붕대의 경우 너무 효과가 미미하다고 했었는데, 붕대를 3개 합쳐서 강화 붕대를 1개씩 총 3개를 들고 다닐 수 있게 된다면, 그래도 부족하겠지만 지금보다는 훨씬 나은 가치가 될 것이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 



 

이건 몬스터와 함께 설명하면 더 좋았지만, 이번 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 의 맵은 하나인데, 그 안에서 지역마다 차이점이 존재합니다.

 

 

그래서 자기장에 따라서 달라진 플레이 경험을 할 수 있다는 점이 매우 큰 장점인데, 그러한 점에서 맵의 구성을 정말로 잘 짰다고 생각합니다.

 

 

그러나 오늘 말한 추가점에서 지역마다 몬스터가 다르게 나왔다면, 지역마다 특색을 살리는 플레이가 가능해지기 때문에, 보다 더 재미있는 결과가 나오지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다.

 

 

그리고 지역에 따라서 눈이 쏟아지거나, 불쏘시개가 떨어지는 연출을 추가하여서, 특수 지역에 입성한다는 느낌을 살리는 방식이 추가되면 좋겠다고 생각했습니다.

 

 

물론 지역 특색에 맞는 오브젝트를 통해서 나름대로 지역마다 특징을 살리려고 한 점은 좋으나, 시각적으로도 좀 더 추가되면 좋겠습니다.

 

 

거기에 가능하다면 BGM의 차이점이나 지역 입성 시 특수한 입장음이 들리도록 해준다면 정말로 좋을 것 같습니다.

 

 

마지막으로, 여러 가지 사정상 맵을 하나만으로 고정한 것은 좋지만, 만약 미래지향적으로 패치를 할 예정이라면, 로스트아크의 많은 섬들을 모티브로 삼은 맵을 만드는 것도 좋다고 생각합니다.

 

 

현재 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 의 구성이라면, 맵을 충분히 다르게 하는 것만으로도, 꽤나 장기적으로 재미있게 즐길 수 있다고 생각합니다.

 

 

물론 제가 다음 글에서 쓸 시점이나 플레이 타입 등을 좀 더 바꾸어준다면, 훨씬 더 재미있게 플레이할 수 있을 것으로 보이기 때문에, 이번에는 유기하지 않고, 쭉 갔으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

마치며, 언제나 이야기를 하지만, 이번 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 와 모코콩 아일랜드의 경우에는 제발 좀 증명의 전장처럼 접근성이 높도록 설계를 해주었으면 좋겠습니다.

 

 

언제 어디서든 원할 때 매칭을 돌릴 수 있도록 해준다면, 정말로 할 게 없어서 잠깐 쉬고 있을 때, 심심풀이로 플레이할 유저들이 분명히 존재할 것이기 때문에, 이러한 유저들도 게임에 충분히 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다.

 

 

부디 제발 이런 콘텐츠는 섬이라는 콘텐츠에 묶어두지 않기를 바랍니다.

 

 

그나마 이번 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 는 요일과 시간 제약이 여전히 존재하지만, 지금까지 섬 콘텐츠 중 가장 융통성 있는 콘텐츠가 열리고 30분 간 언제든 매칭을 돌릴 수 있다는 점에서, 정말로 그나마 조금 나아졌다고 생각합니다.

 

 

하지만 이걸 절대 칭찬하지 않는 이유로는 애초에 이런 방향으로 진행이 되지 않았으면 하기 때문입니다.

 

 

로스트아크가 스토리나 연출적으로 그렇게까지 부족한 모습을 보여주는 것도 아닌데, 대체 왜 섬 콘텐츠에 이렇게 좋은 콘텐츠들을 묶어서 낭비를 시키는지 모르겠습니다.

 

 

제발 섬 콘텐츠는 단기성의 개발자가 유저들에게 의도를 전하고 싶을 때 사용하는 용도로 활용되었으면 좋겠습니다.

 

 

이상으로, 오늘 글을 마치도록 하겠습니다.

 

 

원래는 3편이 작성될 것으로 보였으나, 조금 더 길어질 수 있을 것 같습니다.

 

 

아무래도 잘만 다듬는다면 시간을 보내기에 적절한 콘텐츠가 될 가능성이 높기 때문에, 이렇게 이야기를 하게 되는 것 같습니다.

 

 

그만큼 생각보다 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 가 꽤나 잠재력 있는 좋은 콘텐츠로 나왔다는 것이고, 이는 로스트아크의 노고에 감사하다는 말씀을 드립니다.

 

 

그래도 제발 접근성 좀 해결합시다.

 

 

오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

모두들 좋은 하루 되시기를 바랍니다!