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제안

태초의 섬 - 배틀 아레나 - 개선안 - 3 -

안녕하세요!

 

 

신기하게도 어제오늘 들어서 벚꽃이 아름답게 만개한 모습을 보게 되어서 기분이 좋았습니다.

 

 

사실 벚꽃나무인지도 몰랐고, 지난겨울에 반토막 난 모습을 봤어서 그런지, 더욱 신비한 느낌이 들었습니다.

 

 

그래서인지 이상하게 오늘따라 밖에서 놀고 싶은 마음이 강하게 들어서, 이렇게 집에서 글을 쓰는 것이 꽤나 나른하게 느껴졌습니다.

 

 

그러므로 다음부턴 이런 마음이 든다면, 신나게 놀고 온 후에 뒷맛을 남기지 않도록 하는 것이 주의하겠습니다.

 

 

아무튼 이런 나른한 느낌도 꽤나 좋아하지만, 글의 진척이 거의 안되기 때문에, 최대한 노력해서 써보도록 하겠습니다.

 

 

만약 부족한 부분이 있다면, 정신이 바짝 든 후에 추가적으로 작성할 예정이니, 부디 너그럽게 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

그럼 시작해 보겠습니다!

 

 

 

 

 

● 시점 & 플레이 방식 & 키 입력

 


각 분야별로 따로 이야기를 하기보다는 아예 묶어서 생각해야 하는 부분이라고 생각하기 때문에, 이렇게 묶게 되었습니다.

 

 

먼저 시점에 대해서 이야기를 해보자면, 사실 시점은 현재 방식도 나쁘지는 않습니다.

 

 

다만 이번 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 의 플레이 방식이나 키 입력 방식을 생각해 보았을 때, 시점을 쿼터뷰 고정보다 1인칭은 힘들더라도, 3인칭 정도의 시점으로 정면을 바라보게 하고 플레이할 수 있는 방식으로 나왔다면 훨씬 좋겠다는 생각을 했습니다.

 

 

물론 시점을 이렇게 바꾸게 된다면, 마우스로 플레이하는 것보다는 키보드로 플레이할 수 있도록 변경점을 주어야 하는데, 이는 그동안의 모코콩 레이스를 참고하여서, 방향키로 캐릭터를 움직이고 방향키를 누르면서 스페이스로 이동하는 식으로 하면 전혀 문제가 될 것이 없다고 생각합니다.

 

 

그래서 시점의 변경과 키 입력 방식만 달라지더라도, 정말로 큰 변화를 느낄 수 있고, 그에 따라서 로스트아크에서 느끼지 못하던 재미를 느낄 수 있는 부분이 될 수 있다고 생각합니다.

 

 

거기에 시점과 키 입력 방식이 달라지게 된다면, 그에 따라서 플레이 방식에도 변화를 줄 수 있습니다.

 

 

지금도 여전히 운영하고 있는 사이퍼즈라는 게임을 아시는지 모르겠지만, 개인적으로는 그 사이퍼즈의 움직임을 참고하여서 만든다면, 정말로 매력적인 게임 플레이가 될 수 있다고 생각합니다.

 

 

물론 계속 이야기를 했던 것처럼 접근성은 제발 좀 해결을 해주었으면 좋겠지만, 접근성이 안 좋더라도, 기존 로스트아크에서 느끼지 못했던 재미를 느낄 수 있다면, 그래도 계속 플레이를 할 유저들은 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

그렇게 된다면, 현재의 플레이 방식에 변화를 주어서, 마지막 1명이 되는 것도 좋겠지만, 파티를 짜서 스쿼드로 플레이를 할 수 있는 모드도 생겼으면 좋겠고, 센트리 포탑과 같은 아이템을 추가하여서, 방어전과 공격전을 만들기에도 수월하다고 생각합니다.

 

 

정말로 로스트아크에는 시점과 키 입력 방식에 변화를 주는 것만으로도, 다양한 콘텐츠들을 양성할 수 있으며, 이번 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 에서 그 편린을 확인할 수 있었다고 생각합니다.

 

 

기존의 모코콩 아일랜드에서도 나름대로 좋은 퀄리티를 보여주었으나, 사실 2D로 만든다고 해서, 맵의 특징에 변화를 주는 방식을 제외한다면, 크게 달라지기는 힘들기 때문에, 그때는 별로 감흥이 없었습니다.

 

 

그러나 이번 태초의 섬 - 배틀 아레나 - 를 플레이하면서, 정말로 시점과 키 입력만 바뀌어도 게임 자체가 달라질 수 있을 것 같다는 느낌을 받았기 때문에, 이를 중요하게 생각해야 한다고 생각합니다.

 

 

물론 가장 좋은 것은 굳이 태초의 섬 - 배틀 아레나 -라는 하나의 콘텐츠에 적용하는 것이 아닌, 로스트아크 콘텐츠 전반적으로 시점 변화와 키 입력 방식의 차이를 주어서, 새로운 느낌을 받을 수 있도록 해주는 방법이 있다면 정말로 매우 매우 매우 좋겠지만, 현실적으로 적용하기가 힘들고, 보안 문제 혹은 버그와 같은 문제들을 양성할 수 있기 때문에, 철저한 테스트로 완벽하게 만들지 못한다면, 아직까지는 기대하기 힘든 문제라고 생각합니다.

 

 

하지만 언젠가는 반드시 위와 같은 요소들로 게임의 새로운 재미를 주어야 하는 때가 올 수 있다고 생각합니다.

 

 

솔직하게 이야기해서, 저는 로스트아크가 1인칭 혹은 3인칭으로 바뀌고, 키보드로 플레이를 해야만 하더라도, 거의 문제를 느끼지 못하고 재미있게 플레이할 수 있다고 자신합니다.

 

 

시점으로 인하여, 패턴을 제대로 확인할 수 없다는 단점은 솔직하게 이야기를 하자면, 숙련도로 극복이 가능합니다.

 

 

그리고 그런 숙련도가 쌓이는 것이 게임의 정말로 큰 재미 요소라고 생각하기 때문에, 이는 반드시 고려해야 할 요소라고 생각합니다.

 

 

먼 미래에 기술이 더욱 발전하여서, 위와 같은 시도들이 많이 나왔으면 좋겠고, 보다 다양하고 재미있는 로스트아크가 되었으면 좋겠습니다.

 

 

언제나 고생하시는 로스트아크 팀에게 다시 한번 감사의 말씀을 드리며, 오늘 글을 마치도록 하겠습니다.

 

 

모두들 오늘도 수고하셨고, 주말까지 더 힘내보도록 합시다.