최근에 발생하는 문제들의 가장 큰 원인인 딜 인플레이션은 사실 시즌 2 이후의 잘못된 판단들로 인해서 발생하였다고 생각합니다.
무엇보다 시즌 1에서 이미 이와 같은 문제를 겪었던 로스트아크이기 때문에, 시즌 2에서는 공컷부터 성장 방식 개편 등으로 딜 인플레이션을 억제하기 위한 방도들을 준비했었다고 생각합니다.
그러나 유저들의 성토로 인한 잘못된 판단으로 딜 인플레이션을 억제하기 위해서 준비해 온 것들을 로스트아크 스스로 버리게 되었습니다.
물론 이로 인하여 단기적으로는 유저들에게 좋은 평가를 들을 수 있었겠지만, 로스트아크라는 게임의 입장에서 본다면, 장기적으로 잘못된 판단이었다고 생각합니다.
만약 그와 같은 잘못된 판단을 했더라도, 다른 대체제가 있었으면 문제가 여기까지 커지지는 않았을 것입니다.
그러나 과도한 업데이트와 유저들의 호평일색으로 인한 방심으로 문제에 대한 제대로 된 인식을 하지 못했고, 결국 간단하게 해결하기에는 꽤나 먼 길을 걸어와서 쉽게 건들기가 힘든 상태에 빠진 것이 딜 인플레이션이라고 생각합니다.
로스트아크에는 딜을 올리기 위한 수단들이 정말로 다양하게 퍼져있고, 하나하나가 올려주는 수치가 상당히 크기 때문에, 하나의 수치만 조정한다고 현재의 문제가 해결되지는 않습니다.
하지만 특히 문제가 되는 부분들은 존재하는데, 하나는 지난 편에서 이야기했었던 품질작이고, 다른 하나는 최근에 나온 연금술입니다.
제가 연금술의 업데이트 이후에 쭉 칭찬일색의 글을 썼었는데, 그 와중에도 걱정이 되는 점들을 쓴 적이 있습니다.
그것은 과거 품질작의 문제점을 따라간다는 것인데, 연금술의 경우에도 품질작처럼 완전 1회성은 아니지만, 핵심으로 쓰는 트리 하나만 완성을 한다면, 그다음부터는 신경을 쓸 필요가 거의 없습니다.
그래서 결국 엔드 혹은 준엔드에 도달한 유저들은 그다음부터 정말로 특별한 경우를 제외하면, 굳이 연금술에 도전하지 않습니다.
물론 매우 사소한 수치라도 올리기 위해서 끝없이 도전하시는 분들도 계시지만, 그건 과거 품질 95 이상임에도 100을 만들기 위해서 매우 비효율적인 것을 알고 있음에도 도전하시는 분들이기 때문에, 일반적인 유저층과는 거리가 좀 있는 편입니다.
무엇보다 위와 같은 유저들은 매우 극소수의 층이고, 준엔드 급만 되더라도 만족하고 쓰는 유저층이 가장 많을 것으로 예상됩니다.
거기에 개인적으로 이번 연금술에서 가장 큰 문제점으로 생각하는 것이, 옵션의 수치보다 특수 옵션의 조건을 달성해서 얻는 수치의 차이가 너무 크다 보니, 딜 인플레이션을 떠나서, 누구나 비교적 쉽게 준엔드 급의 목표에 도달하는 것이 가능하다는 것입니다.
아마도 이 말에 엘릭서 40 급을 만드는 것이 그렇게 쉬운 줄 아냐고 물어보실 수 있겠지만, 사실 이건 그냥 현재 로스트아크의 상황만 보더라도 알 수 있습니다.
선발대뿐만 아니라 해당 레벨에 진입하는 대부분의 유저들이 최소 한 달 내로 35 이상은 거의 무조건 달성하는 수준이고, 40 이상의 경우에도 어지간히 운이 없거나 욕심이 많은 경우가 아니라면 대부분의 유저가 2~3달 내로 목표를 달성하게 됩니다.
물론 2~3 달이라는 기간이 결코 짧은 것은 아닙니다.
그러나 위의 2~3달은 평범한 유저들에 한해서이고, 정말로 로스트아크를 열심히 하면서, 할 수 있는 최대한을 하려는 유저들에게는 사실상 1~2달 정도만이 필요하고, 심지어 운이 좋다면 몇 주 내로 끝이 날 수 있는 시스템입니다.
이는 품질작처럼 단기적으로는 좋은 효과를 얻을 수 있지만, 결국엔 품질작처럼 딜 인플레이션을 심화하고, 버려지다시피 거쳐가는 콘텐츠화가 된다는 것이 문제입니다.
그렇기 때문에, 앞서 품질작도 그렇지만, 연금술도 딜 상승 치를 공격력으로 설계하고, 그 수치를 현재 수준의 절반 정도로 했더라면, 유저들이 급하게 연금술에 매달릴 일도 없었고, 지금보다 더 천천히 여유롭게 플레이할 수 있었다고 생각합니다.
물론 위처럼 단기적으로 큰 효과가 필요한 경우에 지금과 같은 방법이 좋기 때문에, 매우 심화되고 있었던 골드 인플레이션을 해소하는 것에 큰 역할을 한 것이 맞습니다.
과거 품질 작은 불에 기름을 붓는 격이었다면, 이번 연금술은 불을 끄는 역할에 적합했다고 봅니다.
그러나 장기적으로 보았을 때, 결국 문제가 될 수밖에 없는 시스템이라고 생각합니다.
특히 가면 갈수록 심해지고 있는 딜 인플레이션의 가속화를 시킨 원인이 되었고, 그 때문에 현재 로스트아크의 문제점이 더욱 잘 드러나게 되었다고 생각합니다.
현재 로스트아크를 이탈하는 유저들은 이제 할 것이 없어서 이탈하는 경우가 많다고 생각하지만, 개인적으로는 딜 인플레이션을 통해서 현재 로스트아크의 문제점을 체감할 수 있었기 때문에 더 많이 이탈하게 되었다고 생각합니다.
안 그래도 딜 인플레이션으로 인한 딜 -> 패턴 -> 딜 -> 패턴 -> 딜 -> 패턴의 단순한 반복 문제가 더욱 심화되었고, 로스트아크의 전투에서 즐기기 위해서 필요한 최소한의 플레이 요구치를 위와 같은 구조 때문에, 즐기지도 못하고 그냥 숙제를 하는 것처럼 변해버린 것이 가장 크다고 생각합니다.
제가 앞서 현재 로스트아크의 문제를 해결하기 위해서 전멸 기믹들을 최소화하고, 보스들의 HP를 올려야 한다고 주장한 적이 있는데, 이는 사실 딜 인플레이션으로 인한 문제가 심화되었기 때문에 나온 대책이었습니다.
그렇다면 현재 이러한 딜 인플레이션 문제를 어떻게 해결할 수 있을까요?
방금 이야기한 것처럼 보스들의 HP를 늘리기만 하면 되는 걸까요?
그리고 딜 상승치가 과한 콘텐츠에 조정을 해서 수치를 내릴 필요가 있을까요?
이는 결코 한두 개만 건드려서 해결이 가능한 부분이 아닙니다.
그렇기 때문에, 제가 이 문제를 이야기할 때 계속해서 같이 언급을 했었던 것이 바로 준하드 리셋급의 대규모 업데이트입니다.
많은 유저분들이 리셋이라는 말에 거부감을 느끼고 걱정을 많이 하고 있을 텐데, 이는 게임이 장기적으로 운영되기 위해서는 어쩔 수 없는 부분이라 생각합니다.
그렇다고 리셋이 무조건적인 해결책이 되는 것은 아닙니다.
가능하다면 최대한 오랫동안 리셋을 진행하지 않고 운영을 하는 것이 베스트이겠지만, 지금처럼 문제가 너무 심화되어서 섣불리 건들기가 힘든 경우에는 어쩔 수 없이 선택할 수밖에 없는 방법이라고 생각합니다.
하지만 이미 과거에 내실까지 초기화되는 하드 리셋은 없다고 했으니, 현재 로스트아크의 스펙적인 요소들을 일정 부분은 보존해 주면서, 새로운 스펙체계로 넘어가는 준하드 리셋이 필요하다고 생각합니다.
사실 이러한 준하드 리셋조차도 반발이 크겠지만, 이미 로스트아크는 시즌 1을 겪어보았고, 유저들도 현재 쌓여있는 문제로 인하여 게임이 정상적으로 운영될 수 없다는 것을 잘 이해시켜 준다면, 최소한의 이탈로 다시 게임을 제대로 운영할 수 있게 된다고 생각합니다.
그렇지만 아무리 유저들을 잘 설득하더라도, 이미 시즌 2를 통해서 로스트아크에 악감정을 가진 유저들이 여전히 로스트아크를 싫어하듯이, 이번에 진행될 준하드 리셋을 통해서도 꽤나 많은 유저가 로스트아크에 좋지 않은 감정을 가지게 될 것입니다.
그렇기 때문에, 이를 최소화하고 좋은 기억을 가질 수 있게끔, 대규모의 업데이트가 필요하고, 그 이후의 운영 방식을 현재보다 더욱 잘할 필요가 있다고 생각합니다.
딜 인플레이션 문제는 시즌 1에서 겪고, 시즌 2에서 반복하지 않기 위해서 준비를 했었는데, 결국 다시 딜 인플레이션 문제가 심화되었으니, 다음번에도 이처럼 딜 인플레이션 문제가 생기지 않을 거라는 보장이 없습니다.
이는 전처럼 유저들의 요구를 너무 지나치게 수용한 대가이고, 앞으로는 제대로 된 합의점을 찾아서, 게임의 장기적인 면에서 문제가 없도록 대처를 하는 것이 반드시 필요하다고 생각합니다.
부디 다음번에는 이런 일이 생기지 않도록, 만약 생기더라도 추후 대처를 통해서 충분히 해결가능한 선에서 생기도록 보다 신경을 써주시면 감사하겠습니다.
이상으로, 오늘 글을 마치도록 하겠습니다.
이번 주에도 모두들 힘내시기를 바랍니다!
'문제' 카테고리의 다른 글
로스트아크의 비효율적인 업데이트 (0) | 2023.05.05 |
---|---|
RPG 온라인 게임의 문제 (0) | 2023.05.04 |
소통의 부재 (feat. 리샤의 편지) (0) | 2023.05.03 |
딜 인플레이션으로 인한 패턴의 간격 문제 (2) | 2023.05.02 |
로스트아크의 난이도 설계 문제점 (0) | 2023.04.30 |