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제안

맵 효과 제안

안녕하세요.

 

 

2023년 3월 18일 오전 1시, 드디어 쿼터뷰 RPG의 대명사로 불리던 디아블로의 최신작인 디아블로 4의 오픈 베타 얼리 액세스가 시작되었습니다.

 

 

비록 저는 최근 너무 바쁜 일정을 보내고 있기 때문에, 직접하지는 못하고, 보기만 했을 뿐이지만, 아무래도 제가 쿼터뷰 RPG를 상당히 좋아하는 만큼 나름대로 큰 기대를 하고 있었습니다.

 

 

그리고 다양한 영상과 정보들을 찾아보고 알게 된 점이, 확실히 로스트아크가 쿼터뷰 RPG에서 정말로 뛰어난 게임성을 지닌 게임이라는 것을 알게되었습니다.

 

 

이번 디아블로 4를 보고, 다양한 정보들을 취합해 보았는데, 사실 이전 디아블로 이모탈로 인해서 엄청 크게 기대를 하고 있지는 않았습니다.

 

 

그래서인지 그냥 딱 기대한 수준과 흡사한 수준으로 출시가 되었다고 생각합니다.

 

 

물론 아직 오픈 베타 얼리 액세스이고, 정식 출시까지 3개월가량이 남아있는 데다, 블리자드 측에서 강조한 이번 디아블로 4의 핵심 콘텐츠는 엔드 콘텐츠에서 그 진가를 보여줄 것이라고 하였기 때문에, 아직 정확한 평가가 가능하지는 않습니다.

 

 

다만 지금까지 나온 부분과 조작법에 UI나 배경, 환경음 등등...

 

 

지금까지 공개된 정보만을 취합해 본다면, 디아블로 2 리저렉션이 나왔을 때처럼, 여름에 나올 카멘 레이드 전까지 적당히 즐기기 좋은 수준으로 나왔다고 생각합니다.

 

 

그러나 진정으로 디아블로 4를 기대하셨던 분들에게는 만족스럽지 못했던 오픈 베타 얼리 액세스였다고 생각합니다.

 

 

모바일로 테스트하듯이 나온 디아블로 이모탈은 애초에 별다른 기대가 없었고, 디아블로 2가 워낙 명작이었던 데다, 디아블로 3에서 디아블로의 문제점을 제대로 알 수 있었기 때문에, 이번에 나올 디아블로 4는 디아블로 2의 장점을 챙기고, 디아블로 3의 단점을 장점으로 바꾸어서, 이상적인 디아블로의 완성판에 가까운 작품을 기대했던 것이 바로 디아블로 4라 생각합니다.

 

 

그래서 이미 저처럼 다른 RPG 게임을 메인으로 삼고 있는 유저들은 한발 떨어져서 적당히 재밌게 즐길 수 있는 게임이라 생각을 하겠지만, 진심으로 디아블로에 모든 열정을 담은 유저들에게는 조금 안타까운 마음이 드는 결과였습니다.

 

 

그래도 앞서 이야기를 했듯이, 아직은 오픈 베타 얼리 액세스이고, 정식 출시 때에는 지금보다 훨씬 많은 콘텐츠와 완성도, 그리고 이번 오픈 베타로 얻을 지표를 통한 밸런싱 작업이 말끔하게 될 것이라고 생각합니다.

 

 

비록 쉽지는 않은 일이겠지만, 지금까지 디아블로의 명성을 생각을 한다면, 충분히 가능한 일이고, 이번 오픈 베타에서 얻은 피드백들을 충분히 잘 반영하여서, 보다 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

자, 그럼 이제 디아블로 4를 지켜보면서 로스트아크에도 적용되었으면 좋겠다고 생각한 내용들에 대해서 이야기를 해볼까 합니다.

 

 

우선 오늘은 맵 효과에 대해서 이야기를 해보겠습니다.

 

 

제가 이번에 디아블로4를 지켜보면서 꽤나 인상적으로 보았던 점이 바로 맵의 날씨와 같은 효과였습니다.

 

 

기본적으로 어둡고 추운 느낌을 많이 받을 수 있었던 이번 오픈 베타 얼리 액세스에서, 맵에 흩뿌리는 눈과 비처럼 맵의 테마와 어울리는 효과는 보다 게임의 몰입성을 강화시켜 주었으며, 보다 강한 느낌을 유저들에게 주었습니다.

 

 

거기에 단지 하나의 방식으로만 내리는 것이 아닌, 카메라 시점에 따라서 방향이 달라지거나 크기가 달라지는 등의 효과로 영화에서 자주 보던 느낌을 받게 해 주었습니다.

 

 

개인적으로는 이러한 방법이 꽤나 유저들에게 효과적으로 게임에 몰입할 수 있게끔 해주는 방법이라고 생각합니다.

 

 

그래서 과거에는 비판을 많이 받았지만, 레이드 자체는 매우 훌륭했었던 아르고스의 3 페이즈에서 페이즈마다 배경이 달라지던 것이 엄청 큰 매력이었구나 하는 생각을 가지게 되었습니다.

 

 

물론 현재의 로스트아크에서는 그와는 조금 다르지만, 비슷한 효과를 내는 방법으로 지형 붕괴나, 보스의 형태가 달라지는 등의 방식으로 좋은 효과를 보고 있다고 생각합니다.

 

 

다만 앞서 이야기를 드렸다시피, 이러한 맵 효과의 경우, 상당히 적은 리소스에 비해서 뛰어난 효과를 가지고 있다고 생각합니다.

 

 

게다가 이미 아르고스에서 시범을 보여주었기 때문에, 앞서 나올 레이드에서도 이와 같은 방식을 채택하게 된다면, 보다 뛰어난 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

이미 있는 콘텐츠를 예시로 들자면, 현재 아브렐슈드 6 관문에서 몽환의 조각처럼 작은 보라색 파편이 흩날리는 맵 효과가 있었다면 더욱 좋지 않았을까 싶습니다.

 

 

이러한 효과는 단조로운 느낌을 없애는 것에도 뛰어난 효과를 보여줄 수 있다고 생각을 하기 때문에, 현재 딜 중지를 해야 하는 아브렐슈드 6 관문 특성상 보다 지루함을 덜기에 좋은 효과라고 생각합니다.

 

 

거기에 위와 같은 효과는 레이드 중에서도 패턴에 따라서 효과를 바꿈으로써, 뛰어난 전환 연출을 보여줄 수 있고, BGM까지 같이 변경이 된다면, 정말로 끝내주는 경험이 될 것이라고 생각합니다.

 

 

그리고 이와 같은 방법의 가장 큰 장점은 계속해서 써먹을 수 있다는 점입니다.

 

 

할 수 있는 가짓수가 늘어나면 늘어날수록, 쓰이는 곳만 달라질 뿐, 반복해서 사용할 수 있습니다.

 

 

게다가 이러한 맵 효과를 반복해서 쓴다고, 유저들에게 재탕이라는 소리를 듣기도 힘듭니다.

 

 

몰입감을 올리는 것에 뛰어난 효과를 지녔지만, 그렇다고 이러한 효과가 메인이 되는 것은 아니고, 어디까지나 몰입을 보조하는 역할로써 활용되기 때문에, 이점을 재탕이라는 문제를 삼는 유저가 잘못된 것이지, 이러한 것은 많을수록 좋을 수밖에 없습니다.

 

 

그리고 여기에 추가해서, 로스트아크에도 피격 시 이펙트가 존재는 하나, 디아블로4의 피격시 이펙트가 정말로 매력적으로 느껴졌습니다.

 

 

물론 저것도 반복해서 지켜보면 매력이라고 생각하지 않을 수 있으나, 확실히 맞았을 때 바로 눈치챌 수 있다는 점에서 상당히 매력적이라고 생각합니다.

 

 

게다가 모든 상황에서 피격시 효과가 나오는 것이 아니라, 치명적인 공격이나 기습 혹은 다른 행동을 하고 있을 때, 공격을 받을 시에만 해당 효과가 나오도록 설정을 해둔다면, 현재 피격시 이펙트를 사용하지 않는 유저들도 충분히 활용성이 생길 수 있다고 생각합니다.

 

 

그래서 크진 않겠지만, 게임의 완성도를 올릴 수 있는 좋은 수단이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

일단 오늘은 여기까지만 하도록 하고, 디아블로 4에서 배워올 나머지 내용들은 후에 이어서 하도록 하겠습니다.

 

 

이번에 디아블로4 오픈 베타 얼리 액세스가 열리고, 이제 3월 25일부터는 얼리 액세스가 아닌 일반 오픈 베타로 저도 참가를 할 예정이기 때문에, 그때 직접 플레이를 하면서 더욱 느끼는 점이 많았으면 좋겠습니다.

 

 

덕분에 매우 바쁠 예정이지만, 언제나 그랬으니, 좀 더 힘을 내보도록 하겠습니다.

 

 

그럼 모두들 좋은 주말 보내시기를 바랍니다!

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