안녕하세요!
벌써 일요일이 끝나가고, 월요일이 다가오고 있습니다.
이번주는 유독 금토일의 연휴 기간이 매우 짧게 지나간 느낌을 받았는데요.
아무래도 각종 게임 관련 이슈들과 새로이 오픈 베타 얼리 액세스를 하는 디아블로 4의 영향이 컸다고 생각합니다.
재미있는 시간은 언제나 총알처럼 빠르게 지난다고, 아직도 주말의 열기가 다 가시지 않았음에도, 월요일을 준비해야 한다는 것이 이렇게 한탄스러울 때가 없습니다.
그래도 살아가기 위해서는 노력하는 것이 필요하기 때문에, 최대한 긍정적인 마인드로 내일을 맞이할 준비를 해야겠습니다.
그런 의미에서 바로 시작해보겠습니다!
◆ 배틀 아이템 효과음 ◆
제가 이번에 디아블로 4를 플레이하는 것을 보면서, 가장 크게 느낀 점이 바로 물약 효과음과 아이템 드롭 효과음, 아이템 획득 효과음, 포탈 효과음 등의 게임 내 효과음이 정말로 미친것처럼 좋다는 생각을 가지게 되었습니다.
이는 과거의 디아블로에서부터 그대로 계승이 되면서 발전을 해온 가장 좋은 부분 중 하나라고 생각합니다.
그중에서 특히 물약 효과음은 이건 정말로 특허를 내도 될 정도로, 매우 중독성이 강한 끌림을 만들어냅니다.
그래서 저는 과거 디아블로가 인기가 많았고, 현재에도 인기가 많은 이유 중 하나가 바로 이런 효과음을 통한 게임의 몰입성을 크게 늘리는 것에 있다고 생각합니다.
실제로 저도 과거에 디아블로를 플레이를 하면서, 게임에 몰입을 잘할 수 있었던 이유가 적절한 분위기의 맵과 그와 어울리는 BGM, 그리고 뛰어난 효과음이 하나로 어우러지면서, 내가 마치 디아블로라는 게임 안에서 실제로 움직이는 것처럼 느낄 수 있었던 것이 가장 큰 매력이었다고 생각합니다.
그렇기 때문에, 현재 디아블로 4를 비평하는 올드 유저들 중에서는 몰입감을 깨는 적절치 못한 분위기를 지적하는 유저들이 많다고 생각합니다.
물론 게임 자체가 많이 가벼워지는 느낌이 있고, 디아블로 2에 비해서 디아블로 3나 디아블로 4는 현실보다는 카툰성이 좀 더 가미가 되었다고 생각합니다.
그래서 그 점이 디아블로 올드 팬들에게는 많은 아쉬움을 낳는다고 생각합니다.
과거의 말도 안 되는 수준의 몰입감을 선사해 주던 디아블로가 여전히 효과음이나 BGM는 끝내주지만, 그와 어울리는 현실감이 조금 떨어지고, 게임의 분위기도 약간 어긋나 있어서, 몰입성이 과거에 비해서 떨어지는 것이 큰 원인이라고 생각합니다.
이것을 해결하는 것이 절대 쉬운 일은 아니지만, 아무래도 다양한 사건들이 있었던 블리자드인 만큼, 이런 부분에서 아쉬움이 크다고 생각합니다.
아무튼 이야기를 다시 돌려서, 이처럼 게임 내 효과음이 다른 요소와 합쳐져서 게임의 몰입성을 높이는 것에 매우 큰 효과를 보여준다고 생각합니다.
그런 점에서 솔직히 로스트아크는 조금 아쉬운 면이 많습니다.
그래서 로스트아크가 해외에서 평가를 받을 때, 몰입성 부분에서 생각보다 좀 많이 낮은 평가를 받고 있다고 생각합니다.
그 대표적인 이유 중 하나가 물론 UI나 가벼운 분위기에도 나름대로의 이유는 있겠지만, 가장 대표적인 이유가 밋밋한 효과음에 있다고 생각합니다.
개인적으로 로스트아크의 스킬 효과음은 꽤나 뛰어나고 상당히 만족스러운 퀄리티라고 생각합니다.
그래서 실제로 인게임 내 스킬 사운드로 유저들끼리 농담도 주고받고 하는 정도로, 꽤나 인상을 깊게 남겼는데, 그것을 제외한다면 사실 효과음이 딱히 머리에 남는 것이 없습니다.
그중에서 어떻게 보면 유저들이 가장 많이 겪을 효과음 중 하나가 배틀 아이템 효과음인데, 이거 정말 아무런 감흥이 없습니다.
수류탄을 던질 때, '스릉?' 하는 소리만 정말 짧고, 가볍게 들리지 아무런 느낌이 들지 않습니다.
물약 역시도 디아블로의 물약처럼 피를 빠는 듯한 효과음도 없고, 거기에 화면 이펙트적으로도 아무런 변화가 없기 때문에, 이게 물약을 먹은 건지, 안 먹은건지 구분이 잘 되지 않습니다.
그나마 쿨타임이나 HP가 찬 걸로, '아 내가 물약을 먹었구나' 하겠지만, 사실 이것을 가장 처음 체감을 하기 위해서는 효과음을 통해서 직빵으로 유저에게 '아! 내가 물약을 먹었구나!'라는 것을 인지시켜주어야 한다고 생각합니다.
그래야만 배틀 아이템을 사용함에 있어서, 무언가 내가 잘하고 있구나 하는 느낌을 줄 수 있기 때문에, 반드시 필요한 부분이라고 생각합니다.
또한 오브젝트 효과음도 솔직히 많이 밋밋하다고 생각합니다.
문을 여는 장면에서 문에 따라서 다르겠지만, 가끔씩은 웅장하게 문이 열리는 느낌을 받는 효과음이 있었으면 좋겠다고 생각한 것이 한두 번이 아닙니다.
이 모든 것을 한다는 것이 상당히 힘든 일이겠지만, 하나의 세계를 만들고, 거기에 몰입을 하기 위해서는 효과음이 정말로 매우 매우 매우 매우 매우 매우 중요한 요소라고 생각을 합니다.
이번에는 너무 가볍게 이야기를 하게 되었는데, 다음번에 제가 진짜로 진중하게 효과음에 관해서 긴 글을 한번 써보도록 하겠습니다.
그 정도로 효과음이 게임에서 큰 역할을 한다는 점을 알아주시면 감사하겠습니다.
◆ 화면이 흔들리는 것을 활용한 연출 ◆
이번 디아블로 4의 오픈 베타 얼리 액세스에서는 기존 디아블로 3의 단점이었던 타격감을 살리기 위해서, 다양한 수단을 활용했는데, 그중 꽤나 효과를 본 것 중 하나가 화면 흔들기를 이용한 타격감이라고 생각합니다.
물론 화면이 흔들린다는 것은 장기적으로 보았을 때, 눈의 피로도가 올라가고, 오랫동안 게임을 하는 것에 문제를 주는 요소라고 생각합니다.
그래서 아마도 이번 디아블로 4에서 너무 과한 흔들림으로 멀미를 느끼시는 유저들도 계셨다고 생각합니다.
아직 오픈 베타 얼리 액세스이고, 정식 출시일인 6월 6일에는 위와 같은 문제점들이 전부 해결이 돼서 나오겠지만, 너무 과한 활용만 아니라면, 화면 흔들림을 활용하는 것은 매우 좋은 수단이라고 생각합니다.
실제로 로스트아크에서도 화면 흔들림 효과가 존재는 하지만, 개인적으로는 앞서 이야기한 디아블로 4의 화면 흔들림 효과의 단점을 거의 비슷하게 가지고 있다고 생각합니다.
그래서 실제로 로스트아크를 즐기는 유저 중에는 화면 흔들림 효과를 끄는 경우가 많다고 생각합니다.
일단 저의 경우에도 오랜 시간을 플레이하게 되면, 눈이 많이 피로하기 때문에, 너무 과한 효과들은 OFF를 해놓았는데, 그중 하나가 화면 흔들림 효과입니다.
그렇기 때문에, 아마도 로스트아크 측에서도 화면 흔들림이 썩 그리 좋은 반응이 아닌 것 같아서 기믹에 활용하지 않는다고 생각합니다.
하지만 화면 흔들림 효과는 너무 과할 때 문제가 되는 것이지, 적절하게 활용만 하다면, 상황에 몰입할 수 있게 해주는 매우 좋은 효과를 지니고 있습니다.
예를 들어서, 보스가 등장하는 씬에서 화면 흔들림 효과를 추가하는 것만으로도 나름대로의 역할을 충분히 한다고 생각을 하고, 특정 연출에서 화면 흔들림 효과로 보다 긴장감을 줄 수 있습니다.
또한 화면 흔들림 효과를 사용해서 전조 증상을 만들 수도 있고, 기믹 성공이나 기믹 실패 시 알림 용도로도 쓸 수 있습니다.
활용을 하려고 한다면, 정말로 많은 장면에서 활용이 가능한데, 너무 지나친 남용만 아니라면 게임의 몰입성과 재미를 늘리는 것에 좋은 효과를 보여줄 것이라고 생각합니다.
무엇이든지 너무 과하면 좋은 약도 독약이 될 수 있고, 너무 적으면 없으니만 못하는 것이 된다고 생각합니다.
그래서 앞으로는 더욱 패턴이 다양 해질 텐데, 그렇게 된다면 전조 증상이나 성공과 실패를 알릴 수 있는 보다 다양한 수단들이 추가가 되어야 한다고 생각합니다.
그중 하나로 화면 흔들림 효과를 추천하고자 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
이 외에도 다양한 효과가 있겠지만, 이와 같은 효과들은 다양하고 많으면 많을수록 돌아가며 활용할 수 있기 때문에, 매우 좋은 수단이라고 생각합니다.
◆ 광원 효과를 활용한 특수 기믹 ◆
사실 광원 효과를 활용한 특수 기믹은 로스트아크에 이미 존재하고 있습니다.
로스트아크 스토리의 초반부에 왕의 무덤에서 타나토스의 목숨을 없앨 때, 빛과 거울을 이용한 패턴이 나옵니다.
또한 이후 스토리 대륙에서도 한번 더 비슷한 기믹을 넣은 적이 있었고, 카양겔의 요람에서 첫 번째 보스로 가는 길에도 비슷한 기믹이 존재합니다.
이처럼 로스트아크는 광원 효과를 활용한 기믹의 중요성을 알고 있고, 충분히 활용하는 것에 마음이 있다는 것을 알고 있습니다.
그래서 굳이 오늘 제가 언급하지 않더라도, 후일에는 광원 효과를 활용한 기믹이 분명히 나올 것이고, 그건 빛과 어둠을 테마로 전투가 열릴 카멘 레이드에서 가장 크게 활용될 수 있을 것이라고 생각합니다.
물론 광원 효과를 이용한 기믹이 생각보다 단조로운 느낌이 있습니다.
하지만 그건 아직까지 로스트아크에서 광원 효과를 너무 심하게 활용하는 것을 지양하고 있기 때문이라고 생각합니다.
그래서 현재 로스트아크의 광원 효과 기믹은 결국 거울을 이용한 빛 반사가 대부분이고, 빛이 캐릭터에 스며들게 하거나, 빛이 보스에게 흡수시켜서 약화시키는 등의 방법은 아직까지는 등장하지 않았습니다.
앞으로 로스트아크가 몇 년, 몇 십 년을 더 서비스를 이어간다면, 당연히 위의 언급을 포함한 다양한 광원 효과를 활용한 기믹이 나올 것이라고 생각을 하지만, 그냥 이번에 디아블로 4를 보면서, 광원 효과를 활용한 기믹이 좀 더 다양하게 나왔으면 좋겠다는 생각에 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
너무 기대가 많아지면, 부담이 될 수 있겠지만, 저도 하나의 유저로써 게임의 재미를 위해서 로스트아크 팀에게 이렇게 바라는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다.
언제나 감사하고, 앞으로도 잘 부탁드립니다.
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