안녕하세요!
어제는 정말로 바쁜 하루였습니다.
업데이트 자체는 편의성이 주였기 때문에, 제가 하는 일들이 달라지지는 않았지만, 하이퍼 익스프레스++ 덕분에 게임에 활력이 돌아서, 저 역시도 이번에는 뭘 키울까 하는 고민에 정말로 많은 시간이 소요되었습니다.
덕분에 숙제 자체는 얼마 못하고, 지역 챗으로 모코코들 알려주는 시간이 되어버렸지만, 매우 흡족한 하루였다고 생각합니다.
물론 이것도 언젠가는 사그라지겠지만, 1월에 슬레이어도 있고, 밸런스 패치도 잘만 나온다면 꽤나 좋은 동기가 되어줄 것이기 때문에, 본격적인 콘텐츠가 나오는 2월까지도 어떻게든 넘길 수 있다면, 괜찮은 상반기가 될 것이라 생각합니다.
무엇보다 이번에 업데이트가 된 내용들이 마음에 드는 게 많았기 때문에, 저는 만족스럽게 겨울을 보낼 수 있을 것 같습니다.
내용이 많아서 이 글에서 전부 쓸 수는 없고, 리뷰가 끝나면 적도록 하겠습니다.
자!
그럼 오늘 이야기 시작해보도록 하겠습니다!
그래픽 개선이 발표되었습니다.
(사실 매우 힘든 작업이고, 아닐 것이라 생각은 했지만 '게임 엔진을 언리얼 4로 바꾸는 작업을 하고 있다'라는 떡밥이 있었던 만큼, 약간의 기대가 있었던 것은 어쩔 수 없다 생각합니다.
비록 언리얼 4는 아니었지만, 확실히 광원효과나 색감이 더 분명하게 개선되는 것을 볼 수 있었습니다.
다만 적용 기일까지 좀 오랜 시간이 남았다는 점은 있습니다)
지금보다 더 개선된 MVP 시스템이 발표되었습니다.
(현재의 MVP 시스템은 최근 개선을 통해서, 꽤나 만족스러운 역할을 하고 있다고 생각합니다.
그러나 서포터 유저들은 MVP 창에서 유의미한 만족을 얻기가 힘들기 때문에, 이를 보완하고자 더 상세하게 MVP 시스템을 개선하시겠다고 하셨습니다.
개인적으로 서포터 유저들은 저런 MVP 개선도 좋지만, 버프로 올라간 수치를 직관적으로 확인할 수 있는 시스템이 있으면 더욱 좋을 것 같습니다.
손 미터기를 우려해서 직접적인 딜이 공개되는 게 걱정이 된다면, 그냥 수치로라도 버프력이 20%, 30% 이렇게 올라간다는 표기가 있다면, 더욱 좋을 것 같습니다)
더보기 개선과 카드 도감 개선이 발표되었습니다.
(이건 2022년 12월 21일 바로 어제의 수요일 업데이트에서 적용이 된 사례입니다.
던전을 혼자 하는 것이 아니기 때문에, 다음 관문으로 빠르게 넘어가려는 유저가 있으면, 더보기를 까먹고 못하는 경우가 종종 있었습니다.
하지만 어제의 업데이트로 제때 더보기를 하지 못해서, 더보기를 못하고 관문을 넘어가는 경우에도, 그 주에 더보기를 못한 관문의 더보기를 할 수 있도록 개선이 되었습니다.
또한 새로이 들어오는 유입들의 경우에는 더보기의 더보기로 처음에 장비 세트를 맞추는 시간을 줄여주었습니다.
카드 도감의 경우에는, 기존에 자기 원하는 능력을 올리기 위해서는 일일이 다 찾아서 카드 성장을 해야 했는데, 이제는 간편하게 찾을 수 있도록 해주어서, 크게 편해졌습니다.
또한 유입들을 위한 카드 세트도 만들어주었는데, 이것은 뒤에 이어서 설명하겠습니다)
편의성 개선이 발표되었습니다.
(이게 정말로 말도 안 되게 편해지는 개선이었습니다.
심지어 로아온 윈터 바로 다음 주인 업데이트 날인 바로 어제 업데이트가 되면서, 훨씬 편해진 로스트아크를 플레이하게 되었습니다.
개인적으로는 아직도 아쉬운 것은 이 좋은 내용들을 로아온 윈터 당시에는 언제 할지 잘 모르도록 이야기를 했다는 점입니다.
물론 오래 걸릴 것이라고는 생각하지 않았지만, 바로 로아온 다음 주에 업데이트가 될 것이었다면, 확실하게 날짜를 언급하면서 '바로 다음 주에 이 모든 것이 적용이 됩니다'하면서 약간의 쇼를 더해주었다면 정말로 좋았을 것이라 생각합니다)
팔찌 효과 성능 구분이 발표되었습니다.
(제가 생각하기에 가장 체감이 적은 편의성 개선이라 생각하지만, 그럼에도 없는 것보다는 나은 것 같습니다.
크게 많은 시간이 필요하지도 않았을 것 같기에, 빠르게 넘어가겠습니다)
중복 재료 일괄 이동과 정기선 개선이 발표되었습니다.
(이거 정말로 좋은 패치라 생각합니다.
아직 유저들이 익숙해지는데 시간이 걸리는 경우도 있지만, 저처럼 시스템을 적극적으로 활용하려는 유저들은 이번 창고 일괄 이동이 얼마나 편한지 모르겠습니다.
기존에도 창고나 인벤토리로 한꺼번에 무언가를 옮기는 기능이 없었던 것은 아닙니다.
다만 제가 옮기려고 생각하지 않은 것들도 같이 옮겨지는 경우가 많았기에, 일일이 마우스 우클릭으로 넘기는 경우가 많았습니다.
그러나 이번 일괄 재료 이동으로 인해서, 재료에 중복 재료에 한하지만 매우 편해졌다고 볼 수 있습니다.
정기선 개선의 경우에는 비프로스트 위주로 움직이다 보니, 아직까지는 큰 체감이 들지는 않습니다.
아무래도 비프로스트의 편의성이 정기선의 역할을 조금 퇴화시키는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다.
그래도 비프로스트의 여유가 없는 유저라면, 크게 편해지는 편의성이라 생각합니다)
전설 아바타 시즌 3가 발표되었습니다.
(지난번에도 이야기를 했지만, 전설 아바타 시즌 2에서 3으로 넘어가는 텀이 너무 길었기 때문에, 나올 것이 나왔다고 보시면 됩니다.
오히려 '생각보다 너무 오랫동안 시즌 2에서 머물렀다'라는 것이 맞는 설명이라 생각합니다.
그래도 좋은 퀄리티로 내기 위해서, 준비를 하고 계시다고 하니, 믿고 기다립시다)
이동 효과 아바타가 발표되었습니다.
(지금까지 잠겨있었던 아바타 칸 하나가 오픈이 되었는데, 게임의 재미를 늘려주는 요소는 언제나 환영합니다.
아직까지는 BM에 대해서 크게 알려주신 것이 없지만, 인게임 내에서 구매가 가능하거나, 후일에 명예 보상으로 쓰이게 된다면, 매우 매우 매우 좋은 방향성이라 생각합니다.
마일리지를 통해 구매하는 것도 나쁘지 않다 생각합니다.
일단 매우 좋은 방향성을 가진 아바타라고 생각하기에 미래가 기대됩니다)
드디어 로스트아크의 핵심 NPC인 니나브와 실리안의 호감도 애정이 발표되었습니다.
(많은 유저들이 니나브와 실리안의 호감의 애정이 언제 나오냐고 말이 많았지만, 드디어 2023년 3월에 니나브와 실리안의 호감도 애정이 업데이트될 예정입니다.
아무래도 매우 중요한 역할을 담당하는 NPC들이기 때문에, 아무리 사이드 콘텐츠인 호감도 스토리일지라도 나름 큰 의미를 가졌을 것이라 생각합니다.
이것은 로스트아크 팀도 비슷한 생각인지, 보다 감정선을 깊게 전달하기 위해서 더욱 높은 퀄리티의 스토리를 만들고 있다고 하셨습니다.
그래서 지금까지 꽤 긴 기간이 필요했다고 말씀하셨습니다.
그래도 이제는 니나브와 실리안의 호감도 애정 업데이트 날이 발표가 되었기 때문에, 이를 기다렸던 분들은 3월을 기대하며, 여러 가지 예상을 하시는 것도 좋아 보입니다)
기억의 오르골 추가 스토리 6가지가 발표되었습니다.
(일반인의 시점에서 진행되는 기억의 오르골은 잘 만든 스토리 콘텐츠로, 현재는 10가지의 이야기가 있습니다.
이번 로아온 윈터에서 말씀하신 대로 6가지가 추가되면, 총 16가지의 스토리가 존재하게 됩니다.
과거에는 스토리보단 연출에 호평을 많이 받았다면, 요즘은 스토리와 연출 모두 좋아지게 됨으로써, 신규 대륙의 스토리 전개나 기억의 오르골처럼 스토리 콘텐츠의 퀄리티가 많이 상승했다고 생각합니다.
다만 아쉬운 점은 이 좋은 콘텐츠를 유저들이 굳이 하지 않아도 되게끔 만들어 놓았기 때문에, 업데이트로써 역할을 하지 못했다는 점입니다.
물론 지금과도 같은 상황에서도 기억의 오르골과 같은 콘텐츠를 즐겨주는 유저들도 있지만, 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 만들어주는 것도 필요하다 봅니다)
영지 추가 업데이트가 발표되었습니다.
(드디어 언제나 똑같은 계절이었던 영지에 새로운 계절을 입힐 수 있게 됩니다.
또한 쿠키 교환 설치품이 증가함으로써, 지금까지 쿠키만 모아가던 유저들에게도 의미를 주었고, 보다 영지 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해주시겠다고 하셨습니다.
또한 방명록을 추가하거나, 신규 설치물과 신규 트로피를 추가해서 더 자랑할 수 있는 영지가 될 수 있을 것이라 생각합니다.
그 외에도 계속해서 영지 콘텐츠의 퀄리티를 높이기 위한 작업들을 말씀해주셨기 때문에, 과거에 비해 엄청나게 발전을 했지만, 여전히 아쉬움이 남아 있는 영지 콘텐츠가 언젠가는 더더욱 매력 있는 콘텐츠가 되어 있을 것이라 생각합니다)
MOD 콘텐츠인 태초의 섬이 발표되었습니다.
(정말로 많은 유저들이 고개를 갸우뚱하고, 여전히 의문을 가지고 있다고 생각합니다.
지금까지는 병렬 개발이라는 말에 유저들도 수긍하면서 가볍게 넘길 수 있었으나, 이번 로아온 윈터에 대부분의 업데이트 내용이 유저들이 생각했던 것보다 상당히 뒤로 밀린 상태이기 때문에, 유저들이 '혹시 이것 때문에 업데이트가 밀린 거 아니야?'라는 생각을 하기에 너무 좋은 소재였다고 생각합니다.
심지어 태초의 섬이나 AOS 모드처럼 직접적인 경쟁 요소가 있는 MOD 콘텐츠의 경우에는 앞서 툴루비크나 로웬의 진영전처럼 유저들의 대부분이 실패할 것을 예상하고 있었기 때문에, 이 모드들의 업데이트 때문에 메인 업데이트가 밀린다고 생각을 하니 뿔이 날 수밖에 없었다고 생각합니다.
그렇기 때문에, 병렬 개발이라는 말씀을 해주셨지만, 유저들이 믿음을 가질 수가 없는 상황이 되었고, 지금이라도 태초의 섬이나 AOS 모드 같은 불필요한 인력 소모를 줄여주기를 바라는 면이 있습니다.
저 같은 경우에는 병렬 개발이라는 말이 아예 틀린 말은 아닐 것이라 생각해서, 업데이트를 하는 것 자체는 괜찮지만, 아마도 이번 태초의 섬과 AOS 모드가 툴루비크처럼 되어버린다면, 이제는 방향을 제대로 잡을 때가 되었다고 생각합니다.
그리고 개인적으로는 직접적인 경쟁 요소가 아닌 간접적인 경쟁 요소가 있는 MOD 콘텐츠들은 상당히 흥행할 수 있을 것이라 생각을 해서, 굳이 AOS 모드나 태초의 섬처럼 생존 서바이벌 모드가 아닌 AI와 싸우는 디펜스 혹은 오펜스 모드를 추가하거나, 로스트아크의 콘텐츠와 접합할 수 있는 모드를 추가하는 편이 더 좋다고 생각을 합니다)
AOS 모드인 환영의 격전지 누크만이 발표되었습니다.
(바로 앞에 태초의 섬을 이야기하면서 했던 이야기지만, 직접적인 경쟁 콘텐츠는 더 이상 RPG에서 플레이를 할 이유가 없다고 생각을 합니다.
간접적인 경쟁 콘텐츠의 경우에는 대체로 1회성의 느낌이 강하기 때문에, 경쟁하는 게임이 있더라도 나름대로 재미를 느낄 수 있으나, 직접적인 경쟁 콘텐츠는 무조건 적으로 많은 유저들이 필요하고, 그렇기 때문에 이미 존재하는 경쟁하는 게임들을 눌러버릴 정도의 게임성이 아니라면, 유저들이 금방 빠지게 되고, 기존의 툴루비크나 로웬처럼 버려지는 콘텐츠가 될 가능성이 매우 높습니다.
영상만 보면 나름대로 MOD 치고는 준수한 퀄리티로 나왔다고 생각은 하지만, 위와 같은 이유로 결과적으로는 망할 수밖에 없는 콘텐츠라고 생각합니다.
진짜 시간 벌이용으로 만드는 것이 아니라면, 다른 방향으로의 개발을 생각하시는 것이 좋아 보입니다)
심연의 루프가 발표되었습니다.
(제가 앞서 모드 콘텐츠를 엄청나게 깠지만, 간접적인 경쟁 요소는 충분히 플러스 요소가 될 수 있다고 생각합니다.
물론 심연의 루프의 경우에는 '간접적인 경쟁이 있을까?' 싶은 미니 게임들을 모아 둔 느낌이라서, 약간 느낌이 다르기는 하지만, 그럼에도 불구하고, 앞서 AOS 모드나 생존 서바이벌 모드에 비하면 훨씬 성공할 가능성이 높다고 생각합니다.
왜냐하면 저런 미니 게임들을 좋아해서, 여전히 오락실 시절의 게임을 즐기는 유저들도 있고, 저런 가벼운 게임을 나쁘지 않은 심심풀이 용으로 즐기는 유저들도 많기 때문에, 접근성에 있어서 불편함이 있지 않다면, 무난무난하게 할 게 없을 때 하기 좋은 모드 콘텐츠가 될 것이라 생각합니다.
제일 처음 설명을 하실 때는 일일 콘텐츠에 심연의 루프 시스템을 혼합하여, 카오스 던전을 돌 때 랜덤한 속성 버프가 생기게 해주는 그런 콘텐츠도 생각을 했었으나, 아쉽게도 그런 방향보다는 미니 게임 위주의 콘텐츠가 될 것 같습니다.
그래도 나중에는 방금 말한 것처럼, 일일 콘텐츠에 랜덤 한 속성 부여를 통해서 그나마 덜 지루하게끔 하는 방법도 괜찮을 것이라 생각합니다)
아마도 예고의 예고인 3차 각성이 발표되었습니다.
(요것도 생각보다 꽤 오래전부터 이야기가 나왔었지만, 기존의 트라이포드를 건드는 설명이 사라진 것으로 보아서, 한 번 개발이 뒤집어 엎어진 것이 아닌가 싶은 의문도 있습니다.
특히 영상을 보여주셨을 때, 기존에 있는 스킬을 짜집기 해서 뭔가 있어 보이려는 느낌을 받았습니다.
그렇다 보니 이제는 슬슬 나올 줄 알았던 3차 각성이 꽤나 멀게 느껴졌습니다.
개인적으로는 3차 각성을 너무 멋지게만 하려고, 길게 짜집기를 하는 것보다는 짧고 굵게 모션을 간단하게 작업하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
결국에는 어차피 레이드에 한 번만 사용할 수 있게끔 할 것이기 때문에, 그 상징성만으로도 충분한 역할을 할 것이라 생각합니다.
그리고 만약 부족하다면 후일에 다시 이펙트 관련해서 수정을 한다면 좋다고 생각합니다.
일을 두 번 한다는 말을 들을 수 있지만, 지금도 마찬가지이기 때문에, 편하신 대로 하시면 좋아 보입니다)
겨울 이벤트 섬인 프레이야 아일랜드가 발표되었습니다.
(겨울맞이로 또다시 열린 프레이야 아일랜드는 지난번에 비해서 더 화려하고 겨울 느낌이 나는 섬으로 등장하게 되었습니다.
이벤트 섬이기 때문에, 많은 말은 필요 없고, 나쁘지 않은 섬이라 생각합니다)
프레이야 아일랜드의 이벤트 미니 게임인 토토의 꽁꽁 얼음성이 발표되었습니다.
(음... 이런 말을 해도 될지는 모르겠지만, 최근 로스트아크에서 폴가이즈에 나오는 미니 게임들을 많이 활용하는 것 같습니다.
나쁘지 않고, 무난하게 즐기기 좋다고 생각은 하지만, 좀 많이 흡사한 느낌이 들기도 해서 기분이 아리송합니다.
그리고 언제나 말하지만, 미니 게임이 제대로 흥하려면 접근성을 높여주어야 한다고 생각합니다.
물론 이번 프레이야 섬의 미니 게임들은 지금 상태로도 충분하다 생각합니다.
하지만 후일에 MOD 콘텐츠로 나오는 것들은 섬으로 하지 말고, 접근성을 좀 더 높여주셨으면 좋겠습니다)
드디어 겨울 이벤트의 핵심인 하이퍼 익스프레스++가 발표되었습니다.
(많은 말이 필요 없는 겨울 핵심 이벤트 중 하나이고, 이번에는 지난번의 1460에서 2단계가 업그레이드된 1490까지 하이퍼 익스프레스++가 지속됩니다.
이번 하이퍼 익스프레스++는 기존의 유입들의 문제점들을 상당히 많이 해소를 해주었습니다.
그중 하나가 각인 익스프레스인데, 초반에 마음에 드는 각인도 잘 모르고, 이것저것 다 해보고 싶은 유저입장에서는 자유로운 세팅이 가능한 각인 익스프레스는 정말로 좋은 선택이라고 생각합니다.
특히 이번에 업데이트가 된 유입들을 위한 카드 세트까지 업데이트가 되었기 때문에, 정말로 신규 혹은 복귀 유저들이 게임을 시작하기 좋은 업데이트라고 생각합니다.
최대 3333 총 4개의 각인을 활성화시킬 수 있으며, 언제든 자유롭게 바꿀 수 있기 때문에, 정말로 재밌는 플레이를 할 수 있다고 생각합니다.
이런 방향성으로 지금의 각인을 바꿀 수 있다면, 큰 변화점 없이도 꽤 좋은 시스템이 될 수 있을 것이라 생각합니다.
물론 그렇게 된다면, 결국에는 장신구를 한 번 뒤엎어야 하기는 하겠지만, 장신구는 이제 좀 뒤엎을 때가 되지 않았나 싶습니다.
그래도 이번 하이퍼 익스프레스++는 정말로 발전된 유입들을 위한 시스템으로 자리를 잡았다고 생각합니다.
정말로 이 점은 계속해서 칭찬을 해야 한다고 생각합니다.
이걸 로아온 윈터에서 정말로 정말로 정말로 정말로 정말로 강조를 해야 했다고 생각을 할 정도로 너무 훌륭합니다.
물론 하이퍼 익스프레스++와 함께 들어온 여러 패치들이 있기 때문에, 이에 대한 내용도 나중에 따로 적도록 하겠습니다)
새로운 아크 패스가 발표되었습니다.
(아크 패스는 언제나 효율적이고, 매우 좋은 시스템이기 때문에, 잡다한 말은 하지 않겠습니다.
유저들에게 성장에 필요한 재화들을 효율적으로 획득할 수 있게 도와주고, 버릴 게 없는 매우 유용한 이벤트라 생각합니다.
이번 모코코 유치원 아바타는 약간 유저들에게 호불호가 갈렸지만, 어떤 유저분께서 명언을 하셨는데, '모코코가 귀엽다고 하니까, 그거면 됐어'라는 말이 정말로 좋았다고 생각합니다.
우리야 이미 많은 아바타들이 있고, 다양한 커스터마이징을 거쳐서 이런 아바타들이 이제는 유치해 보일 수도 있지만, 이제 게임을 시작하는 유입들의 입장에서 좋은 평가를 받는다면, 그거면 충분하지 않나 싶습니다.
다만 딱 한 가지 아쉬운 점은 유저들의 선택지를 좀 더 늘려주었으면 좋겠다는 의견이 있는 것 같습니다.
저는 만족합니다)
2023년 3월까지의 로드맵이 발표되었습니다.
(계속해서 이야기를 하게 되지만, 평균적으로 1년에 2번을 하는 쇼케이스이기 때문에, 개인적으로는 6개월 분량의 로드맵을 알려주셨으면 정말로 좋겠지만, 개발자 입장에서는 6개월치를 전부 공개하기에는 많은 부담이 되었을 것이라서, 이해합니다.
다만 저기 있는 태초의 섬이 거슬리는 건 어쩔 수가 없네요.
그 점을 제외한다면 꽤나 만족스러운 로드 맵이었습니다)
2022 로아온 윈터 쿠폰 보상이 발표되었습니다.
(갈수록 보상이 늘어가고 있는 쿠폰 보상입니다.
전보다 줄이면 유저들의 반발이 심하기 때문에 어쩔 수 없다고 생각은 하지만, 이게 조련이 된다는 느낌일까요?
매우 만족했습니다.
특히 언더붑아바타는 이견의 여지가 없을 정도로 매우 큰 요소였다고 생각합니다.
다만 모코코 이동효과 선택 상자는 생각보다 조금 아쉬웠습니다.
물론 다른 아바타를 끼면 되니까...)
유저들과 함께한 기부들이 발표되었습니다.
(매우 좋은 취지의 매우 좋은 과정에 매우 좋은 결과였다고 생각합니다.
계속해서 이런 기부들을 이어가는 유저들과 스마일 게이트 여러분 모두 감사합니다.
앞으로도 잘 부탁드립니다)
로스트아크 콘서트 앨범이 발표되었습니다.
(아마도 많은 로스트아크 유저분들이 노리고 있는 물품이라 생각이 되지만, 이번에는 정말로 필요한 사람들에게만 갔으면 좋겠습니다.
물론 물품이 물품인 만큼, 그 점에서 걱정은 조금 덜 되지만, 그럼에도 불구하고, 혹시라는 것이 존재하기 때문에, 잘 판매를 해주셨으면 좋겠습니다)
모코코 굿즈샾이 발표되었습니다.
(이번에는 물품 수량을 좀 늘려주셨으면 좋겠습니다.
그리고 지속적인 관리로 굿즈를 더 많이 모을 수 있게끔 해주시면 정말로 감사하겠습니다.
물론 관리하는 게 힘들 수 있고, 굿즈를 늘린다는 게 생각보다 쉬운 일이 아닌 것도 알고 있지만, 로스트아크의 IP를 늘리기 위해서는 해야 하는 것이라 생각합니다)
함께 하자코! 모코콩콘이 발표되었습니다.
(정말로 아쉽게도 이번 모코콩콘 또한 기간제로 발표가 되었습니다.
물론 로스트아크 팀이 문제가 아니라, 카카오 측에서 기간제를 할 수밖에 없도록 만든 것도 있지만, 메이플 스토리라는 예시를 본다면, 로스트아크도 어떻게든 우회할 수단을 만들어서, 영구제로 사용할 수 있는 모코콩콘을 만들어 주셨으면 좋겠습니다.
이번에도 좋은 모코콩콘을 만들어주신 또리콩님 정말로 감사하다는 말씀을 드리고, 앞으로도 군만두 먹으면서 힘내봅시다)
2023 검은 토끼 모코코 팬키트가 발표되었습니다.
(매우 좋은 이벤트이지만, 추첨제라는 것이... 제발 당첨되게 해 주세요)
업데이트 내용이 정말로 많았던 로아온 윈터의 업데이트 발표가 끝이 났습니다.
(물론 예고의 예고가 좀 많았던 로아온 윈터였지만, 개인적으로는 예고의 예고라도 있으면 좋다는 생각이기 때문에 그 점은 만족했습니다.
다만 유저들과의 소통이 너무 아쉬운 느낌을 받았습니다.
그래도 이 뒤에 있었던 QnA 시간에 로아온 윈터에 참가했던 유저들과의 소통이 있었다면 정말로 좋았을 것이라 생각을 합니다.
또한 어제 업데이트되었던 내용들이 절대 가벼운 내용이 아니었기 때문에, 차라리 이 점을 좀 길게 끌면서, 확실하게 언급을 해주셨으면 더 좋지 않았을까 싶습니다)
마치며, 로스트아크 팀이 잘했는데, 혼나야 하는 점이 하나 더 있었습니다.
(위의 사진들은 로아온 윈터의 업데이트 발표가 끝나고, 2부인 QnA 시간 전에 쉬는 타이밍에 나온 영상들입니다.
문제는 저 영상들이 쉬는 시간이 시작하자마자 나온 것이 아니라, 쉬는 시간이 시작하고 꽤 시간이 지난 후에 중간에 뜬금없이 끼어져 있었다는 점입니다.
왜 이렇게 서프라이즈를 숨겨놓았는지 모르겠습니다.
왜냐하면 앞서 1부가 3시간이 넘었고, 업데이트 발표 후에 바로 가장 위에 있는 2부를 위해서 쉬는 시간이라는 점을 강조하는 사진을 띄어놨었기 때문에, 저를 포함한 많은 유저들이 '진짜 쉬는 시간인가 보구나'하고 잠깐 쉬러 간 사이에 저런 깜짝 서프라이즈 쇼를 숨겨놨습니다.
이거 왜 이랬습니까?
유저들이 로스트아크 팀을 믿고, 쉬라고 해서 쉬러 갔더니, 쉬다 오니까 뭔가가 끝났습니다.
로스트아크 팀에서 말하는 것을 믿지 않고, 기다리면서 뭔가 있겠지 한 사람들은 깜짝 서프라이즈 쇼를 바로 봤겠지만, 순진하게 로스트아크 팀에서 말하는 것을 믿고, 쉬러 간 사람들은 이게 뭡니까?
물론 진심으로 비판을 하는 것은 아니지만, 그래도 차라리 쉬는 시간이 시작하자마자 영상을 틀어주던가... 아니면 2부가 시작하기 전에 틀어주던가...
이 점은 조금 아쉬웠습니다.
왜냐하면 저도 쉬러 갔었기 때문입니다.
좋은 영상 만들어두고, 유저들을 삐지게 하는 신기한 경험이었습니다)
소감)
이걸로 2022 로아온 윈터의 1부가 끝이 났습니다.
2부는 QnA 시간이었지만, 생각보다 아쉬운 점이 많았던 시간인지라 짧게 끝날 것 같습니다.
그래도 이번 편의 경우에는 이미 어제 적용된 업데이트들이 많아서, 꽤나 좋은 느낌으로 끝낼 수 있었다고 생각합니다.
다시 생각해도 왜 이 업데이트들의 날짜를 굳이 언급하지 않았는지, 정말로 모르겠습니다.
이렇게 바로 될 업데이트였으면, 조금 자랑도 하고, 진짜 예고의 예고들이 묻힐 수 있을 정도로 설명을 해주었다면...
그래도 이미 로아온 윈터는 끝이 났고, 또 이미 업데이트가 되었기 때문에, 저희는 그냥 만족하면서 할 수밖에 없는 것 같습니다.
마지막으로 오늘 이야기한 것들의 업데이트에 대한 평가는 '매우 만족스럽다'입니다.
오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
좋은 하루 되시기를 바랍니다~
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