안녕하세요...
지난 로아온 윈터 이후로 약간 힘이 빠진 글쓴이입니다.
정말로 많은 내용들이 발표되었던 2022 로아온 윈터였지만, 설명이나 업데이트 날짜조차 제대로 나오지 않은 속이 거북한 발표들이 너무나 아쉬웠습니다.
무엇보다도 모처럼 오프라인 쇼케이스였는데, 그곳에 있는 유저들과 소통하는 시간은 무조건 있어야 하지 않았을까 싶습니다.
진짜로 이런 시간이 있었다면, 지금 속이 거북해진 요소들을 꽤나 해결할 수 있지 않았을까 싶습니다.
그렇기 때문에 게임의 방향성을 알려주는 디렉터의 필요성을 제대로 느낀 쇼케이스였다고 생각합니다.
그렇다고해서 망한 쇼케이스였냐고 물어보면, 의견이 조금 갈릴 것 같습니다.
일단 정말로 많은 편의성 패치 덕분에, 게임의 완성도도 오를 것이고, 유입들을 위한 패치들도 많아서 새로이 로스트아크를 시작하기에는 정말로 좋은 겨울이 될 것 같습니다.
그러나 유입이나 라이트 유저들이 선발대를 따라잡을 수 있는 기간을 준 만큼, 이미 엔드 콘텐츠까지 전부 클리어를 한 유저들은 정말로 할 수 있는 게 없는 기간이 되어버렸습니다.
그렇다면 적어도 현재의 문제점들을 해결을 해준다면, 다음 메인 콘텐츠라 생각되는 2월의 볼다이크 업데이트까지 유저마다 적절한 쉬는 타임이 될 것이라 생각합니다.
하지만 안타깝게도 이 문제점들을 주요 이슈로 로스트아크 팀에서 '알고 있고, 해결하려고 하고 있다'라는 언급은 해주셨지만, 주로 무엇이 문제였는지를 말하는 시간이었고, 이걸 어떻게 해결하고, 또 언제 해결을 한 건지에 대한 언급이 없어서 정말로 많은 최상위권을 메인으로 한 중상위권 유저들이 뿔이 났다고 생각합니다.
아무래도 세 분의 수석팀장들은 이러한 민감한 요소에 대한 해결책을 직접적으로 발언을 하게 되면, 이에 대한 책임을 지게 되는 것이기 때문에, 이것을 피하려는 것이 아닌가 싶습니다.
그러한 점에서 한 명의 디렉터가 조타수를 잡고, 방향성을 말해주는 것이 얼마나 중요한지 깨닫게 되었습니다.
더 할 말이 많지만, 본문의 내용도 진행해야하기 때문에, 이런 내용들은 조금씩 언급하는 식으로 진행해보도록 하겠습니다.
그럼 시작해보도록 하겠습니다.
처음에는 이번 로아온에도 캐스터를 맡아주신 정소림 캐스터님이 오프닝을 진행해주셨습니다.
(이번 로아온에서도 유저들을 대표해서 정말로 좋은 모습을 보여주신 정소림 캐스터님에게 다시 한번 감사드립니다)
인게임 영상이 잠깐 나오고, 본격적인 로아온 윈터의 오프닝이 시작되었습니다.
(노래들은 저도 좋아하는 곡들이기 때문에, 그리 나쁘지는 않았지만, 굳이 오프닝에 이런 잔잔한 곡들을 할 필요가 있었나 싶습니다.
아마도 이 바로 다음의 특별 출현하신 '소향'님의 스케줄 상, 이렇게 배치를 했다고 생각은 합니다)
놀랍게도 2022년 로아온 윈터에 'Sweet Dreams, My Dear'를 부르신 '소향'님이 특별 출현하셔서 라이브를 불러주셨습니다.
(이때는 진짜 직접 현장에 가지 못한 대부분의 로스트아크 유저들이 책상을 치는 순간이 아니었나 싶습니다.
정말로 정말로 부러웠고, 그 라이브를 직접 듣지 못했다는 점이 너무나 안타까웠습니다.
거기에 라이브 방송 음향에도 문제가 있었다보니, 많은 아쉬움을 느낄 수밖에 없었습니다.
그럼에도 불구하고 좋은 라이브와 엄청난 떨림은 시청하고 있는 로스트아크 유저들에게 감동을 주었습니다.
이후에 정소림 캐스터님과 소향님의 인터뷰에 가까운 시간이 있었는데, 많은 사람들에게 희망을 주는 인터뷰였다고 생각합니다)
특별 출현하신 소향님이 가시고, 로아온 윈터에 참가한 유저들의 소감을 듣는 시간이 있었습니다.
(세토 분장을 하신 유저분과 건슬링거 분장을 하신 유저분, 그리고 미국이라는 먼 곳에서 오신 사투리가 유창한 유저분의 소감을 들었는데, 소감 자체는 짧고 큰 의미는 없었지만, 유저분들이 저런 분장이나 거리까지 감수하고, 로아온 윈터에 참가를 하였다는 것이 참 대단하다 싶었습니다)
그리고 놀랍게도!
금강선 전 총괄 디렉터님이 깜짝 출현을 해주셔서 많은 로스트아크 유저분들의 마음이 떨렸다고 생각합니다.
(우선 전보다 건강해진 모습이 보기가 좋았고, 말씀을 하시는거나 행동들을 보아하니, 여전히 과거와 다를 바 없는 유저들의 친구로서 정말로 좋은 시간이 되었다고 생각합니다.
기원의 섬 부활 의식처럼 걱정이 많았던 유저들의 마음을 쓰러낼 수 있는 시간이 되었다고 생각합니다.
그리고 모두가 저와 비슷한 마음이었겠지만, 금강선 전 총괄 디렉터님이 다시 돌아올 수 있는가에 대한 꿈을 꾸는 시간이었다고 생각합니다.
물론 이 날 발표하신 세 분의 수석팀장님들도 분명히 전보다 훨씬 나아진 모습을 보여주었고, 자신의 위치에 대해서 책임을 가지고 말씀하시는 모습들이 너무 좋았지만, 아무래도 조타수처럼 로스트아크라는 배를 이끌어나갈 대표적인 선장이 필요하다고 생각합니다.
현재의 삼분체재에서는 솔직히 말해서 그 누구도 리더가 될 수 없는 상황이기 때문에, 책임 있는 발언을 피하고, 어디까지나 직원으로서의 의견을 많이 말씀하시는 모습을 보였습니다.
그렇기 때문에 진정한 로스트아크의 미래를 위해서라도 권한이 있는 한 명의 리더가 필요하다 생각합니다.
그래서 많은 유저들이 금강선 전 총괄 디렉터님을 기다리고, 기대하고 있다고 생각합니다.
그렇다고 무리해서 어떻게든 다시 게임을 이끌어 나가라는 뜻은 아닙니다.
그저 많이 나아지고, 앞으로는 건강을 해치지 않는 선에서 로스트아크라는 배를 이끌어주시기를 바라는 것뿐이라고 생각합니다.
마지막으로 떠나실 때, 볼라르 섬의 섬마를 먹었다는 말로 가신 것도 정말로 우리가 생각한 친구다운 모습이었다고 생각합니다)
그렇게 2022 로아온 윈터의 오프닝이 끝나고, 이제 본격적인 발표에 앞서 세 분의 수석팀장님들이 등장하셨습니다.
(앞서 이야기를 했듯이, 세 분의 수석팀장님들 모두 전보다 훨씬 인상도 좋아졌고, 말씀하시는 것도 자신들의 생각이 들어가 있어서 좋았습니다.
특히 김상복 수석팀장님이 눈에 띄는 활력을 보여주셔서 정말로 좋았고, 전재학 수석팀장님은 전처럼 좋은 모습을 보여주셨습니다.
그리고 제 개인적인 생각에는 이병탁 수석팀장님이 외형적인 요소보다 내적인 생각들이 많이 바뀌신 것 같습니다.
결과적으로는 세 분의 팀장님들 모두 정말로 발전된 모습을 보였고, 훌륭했다고 생각합니다.
다만 이게 처음에 너무 기대심을 심어주는 모습을 보여주었기 때문에, 뒤에 진행될 이야기에서 아쉬움을 더욱 크게 느꼈던 것 같습니다.
그렇기 때문에, 이 문제는 3인체재에서는 고칠 수 없다는 것을 확실하게 알게 되었습니다)
로스트아크의 2022년 리뷰가 진행되었습니다.
(사실 이견의 여지가 없는 2022년의 대표적인 성공한 신 직업 출시 케이스라 생각합니다.
기존의 로스트아크 유저들이 플레이할 수 없었던, 요즈족이라는 신규 종족에다, 안 그래도 꽤나 많은 수요층이 있는 서포터 직군인 도화가는 정말로 많은 유저들을 이끌었고, 딜러 직군으로는 기상술사가 엄청난 열풍을 가져왔다고 생각합니다.
물론 서포터 직군의 특성상 도화가를 플레이하던 많은 유저들이 로스트아크에서 서포터가 가진 문제점들을 체감하고, 다른 직업으로 넘어가는 일도 많았지만, 딜도화가가 한때 흥했을 정도로 엄청 많은 유저들이 요즈족의 스페셜리스트 직군을 좋아해 주셨습니다.
그렇기 때문에 후일에 신규 클래스가 나온다면, 스페셜리스트 세 번째 직업을 빨리 내주시는 것이 좋아보입니다.
물론 2022 로아온 윈터가 끝난 지금은, 이미 신규 젠더락 클래스나 신규 클래스들에 대한 이야기를 알게 되었지만, 그 이후에 개발을 해야 한다면, 우선순위에 스페셜리스트를 두는 것이 좋지 않을까 싶습니다.
도화가나 기상술사의 장단점에 대한 이야기를 하고 싶지만, 이것은 후일에 다시 쓰도록 하겠습니다)
2022년에 나온 대륙인 엘가시아와 플레체에 대한 이야기가 있었습니다.
(로웬은 아무래도 12월에 나온 대륙이기 때문에, 제외된 것 같습니다.
물론 있어도 도움은 안될 것 같네요.
그래도 가지무침을 별로 좋아하지 않았던 유저들도 엘가시아 스토리는 정말로 많은 생각을 가지게 하였습니다.
그 정도로 성공한 대륙이었고, 후일담 스토리가 나올 정도로 큰 스케일의 작업이었다고 생각합니다.
그리고 플레체 역시도 정말로 좋은 스토리 전개로 훌륭한 대륙이라 생각을 하지만, 모험의 서를 뺀 선택은 좋은 선택이 아니었던 것 같습니다.
왜냐하면 아무리 좋은 스토리도 해야 되는 이유가 없다면 플레이를 하지 않는 유저들이 있기 때문입니다.
실제로 내부 데이터를 보고 싶지만, 플레체를 하지 않은 유저들이 꽤 많을 것으로 보입니다.
이와 마찬가지로, 기억의 오르골도 같은 이유로 플레이 동기가 없어서 매우 아쉽다는 생각이 듭니다)
엘가시아의 어비스 던전인 카양겔과 군단장 레이드인 질병군단장 일리아칸에 대한 이야기가 있었습니다.
(어비스 던전인 카양겔은 아마도 호불호가 많이 갈린 업데이트였다고 생각합니다.
그 이유는 보상이 아무리 생각해도 아쉽다는 느낌이 있습니다.
심판 시리즈로 유물 어빌리티 스톤을 고대로 업그레이드시키는 방법은 기존의 유저들에게 대한 배려이기 때문에, 나쁘지 않았다고 생각합니다.
물론 지금까지도 마지막 4단계인 심판의 서가 나오지 않아서, 어빌리티 스톤을 마지막까지 업그레이드를 하지 못한 유저들도 많이 있다 보니, 편차가 너무 큰 심판의 서 드랍에 대한 불만이 있을 수 있다고 생각합니다.
그래도 어빌리티 스톤 업그레이드의 경우에는 체력이 조금 오르는 정도의 효과밖에 없기 때문에, 심판의 서 드랍률이 진심으로 문제라 생각하는 유저는 거의 없었을 겁니다.
다만 얻을게 심판의 서처럼 딱히 체감도 되지 않는 업그레이드 재료와 날개와 같은 명예 보상뿐이었던 것이 문제였습니다.
물론 더보기를 통해서 장비 강화에 필요한 성장 재화를 상당히 많이 얻을 수 있었기 때문에, 강화를 열심히 하던 유저들에게는 나름 유의미한 보상이었으나, 골드가 나오지 않는 던전이기 때문에, 사실상 더보기에 쓰는 골드로 성장 재화를 사는 느낌을 받았습니다.
그리고 이 더보기에 대한 문제가 꽤나 크다고 생각합니다.
이 내용도 꽤나 길어질 것으로 보이니 후일에 다시 언급하도록 하겠습니다.
다음으로 일리아칸에 대한 생각은 지난 글들에서 많이 이야기했던 만큼, 요약해서 말하자면 적당한 수준의 분량, 적당한 난이도의 패턴들, 적당한 수준의 합리성 등의 적당한 내용들이 훌륭하게 조합이 되어서, 유저들이 크게 불쾌함을 못 느끼고, 딱 재미 요소만 적당히 느낄 수 있게 플레이할 수 있는 군단장 레이드라 생각합니다.
다만 엔드 콘텐츠에서 나오는 보상 치고는 너무나 미흡한 보상이라 생각합니다.
무엇보다 유저들이 꼭 해야만 한다라는 생각이 전혀 들지 않을 정도로, 엔드 콘텐츠만의 보상이 없었다고 생각합니다.
그 효과가 미미하더라도, 엔드 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 성장 요소를 만들어두는 것이 좋지 않았을까 싶습니다.
특히 이렇게 업데이트 주기가 길게 늘어지는 경우에는 꼭 필요했다고 생각합니다.
그 외로 콘텐츠 보상이 어떤 방식이 좋은가에 대해서는 따로 글을 올리도록 하겠습니다)
2022년에 있었던 큰 업데이트들에 대해서 짧게 이야기를 하셨습니다.
(언제나 말하지만, 로스트아크 팀이 일을 안 하는 것이 아닙니다.
오히려 일은 정말로 열심히 하고 있다고 생각합니다.
다만 그 방향성에 문제가 있다고 생각합니다.
위에도 정말로 좋은 업데이트들이 많이 있지만, 아쉽게도 툴루비크나 칼엘리고스 시련, 쿠크세이튼 헬처럼 특정 유저들을 위한 보정 콘텐츠들은 있으면 분명히 좋긴 한데, 너무 과하게 힘을 쏟는 느낌이 없지 않아 있습니다.
아마도 많은 유저들이 공감하실 거라 생각하는데, 솔직하게 누가 봐도 AOS 모드나 태초의 섬도 위의 보정 콘텐츠들과 마찬가지로, 하는 사람만 하는 영영가 없는 업데이트가 될 것이라 생각합니다.
그렇기 때문에, 저런 업데이트들에 인력을 쏟기보다는 차라리 메인 업데이트의 속도를 올리는데, 더 힘을 써주었으면 하는 마음이 정말로 크다고 생각합니다.
금강선 전 총괄 디렉터님은 이런 콘텐츠들의 경우에는 어차피 병렬 개발이라, 메인 업데이트의 진행에 있어서 큰 영향이 없다고 말씀을 하셨는데, 현재 메인 업데이트들의 주기를 본다면, 유저들이 이 말을 믿어줄 수 있을까요?
아닐 거라 생각은 하지만, 설마 북미 / 유럽 서버와의 콘텐츠 주기를 맞추기 위해서, 그냥 아무거나 뭐라도 좋으니 시도를 해보는 건 아니겠지요?
어디까지나 개인의 생각입니다)
지난 2021 LOA ON WINTER 공약과 2022 LOA ON SUMMER + 특별 방송 공약들을 얼마나 해내었는지에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(저는 이러한 공약 이행률 발표를 하는 것이 좋다고 생각합니다.
특히 자신들이 얼마나 노력했는지에 대해서 발표를 하고, 또 이를 통해 유저들에게 감사를 받을 수 있다면, 개발자들에게나 유저들에게나 정말로 좋은 시간이라 생각을 합니다.
다만, 이번 발표에서 문제가 있었던 것은 유저들의 호응을 이끌어낼 시간이 없을 정도로 너무나 빠르게 발표를 하셨고, 공약을 지키지 못했던 것들에 대한 설명도 없었고, 공약을 지키기 위해서 정말로 많은 노력을 했다는 스토리도 없었습니다.
정말로 '그냥 이런 게 있었다' 수준의 발표로 끝나서, 너무나 아쉽다는 생각을 했습니다.
모처럼 유저들에게 칭찬을 받을 수 있는 공약 이행률이라 생각하기 때문에, 하다못해 '저희가 이 정도나 했어요' 정도는 해주면 좋지 않았을까요?)
지금까지 군단장들이 처치된 횟수와 도전한 모험가들이 사망한 횟수에 대해서 이야기를 해주셨습니다.
(역시나 모두가 생각했던 군단장 레이드 발탄이 가장 많이 처치가 되었고, 마찬가지로 아브렐슈드가 모험가들을 가장 많이 사망시킨 레이드였다는 것을 보여준 점이 정말 좋았습니다.
사실 로스트아크의 유저들이 가장 급격하게 늘어난 구간이 비아키스에서 쿠크세이튼으로 넘어가던 시절이라 생각한다면, 처치 횟수 2등이 쿠크세이튼인 것도 당연하다 생각합니다.
거기에 군단장 3회 제한이 있기 때문에, 군단장 레이드 아브렐슈드와 정말 빠르고 쉽게 끝낼 수 있는 발탄과 마찬가지로 비교적 빠르게 끝낼 수 있고, 보상도 괜찮은 쿠크세이튼. 이렇게 3개를 함으로써, 비아키스가 상대적으로 버려진 비운의 군단장 레이드 콘텐츠가 되었기 때문에, 저런 결과가 나왔다고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 모험가 사망 횟수 2등이라는 뜻은 비아키스의 연대 기믹이 얼마나 악랄했는지를 보여주는 좋은 지표라 생각합니다.
물론 발탄과 비아키스는 버스 팟이 있기 때문에, 그 영향도 없진 않았을 것이라 생각합니다)
군단장 헬 난이도 업적에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(앞에서 잠깐 언급했지만, 분명히 이런 헬이나 시련 콘텐츠를 좋아하는 유저들이 있다고 생각합니다.
그러나 이는 PVP 유저들처럼 로스트아크를 플레이하는 유저의 대다수에 비하면 소수라 생각합니다.
물론 소수이기 때문에, 그들을 위한 패치를 하지 말라는 말이 아닙니다.
그런데 로스트아크는 그것이 좀 과합니다.
사실상 로스트아크의 메인 콘텐츠보다 이런 헬&시련 콘텐츠가 더 많이 나왔을 정도로, 과한 투자라 생각합니다.
하다못해, 일반 유저들도 즐길 수 있게끔, 그들만의 보정 콘텐츠로 내지 말고, 레벨 제한을 더 높여서, 새로운 목표로 만드는 것이 나았을 것이라 생각합니다.
분명히 반발은 있을지 언정, 지금처럼 반발조차 안 나오는 상황보다는 낫지 않았을까 싶네요)
원정대 300 레벨을 찍은 유저들에 대한 짧은 발표가 있었습니다.
(사실 이건 감흥도 없는 내용이지 않나 싶습니다.
솔직히 유저들에게 원정대 300이라는 말이 그리 좋은 느낌을 주지 않기 때문에, 굳이 이런 발표를 할 이유가 있었나 싶습니다.
그래도 짧게 끝난 발표이기 때문에, 있다고 해서 마이너스가 되진 않았다고 생각합니다.
플러스가 되지도 않았을 뿐)
모든 내실 콘텐츠를 달성한 유저들에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(이건 꽤나 흥미롭고, 칭찬해줄 만한 주제라 생각합니다.
그렇기 때문에 앞의 원정대 300과는 다르게, 해주어서 정말로 좋은 발표라 생각합니다.
이로 인해서 기존의 내실에 현자 타임을 느끼던 유저들도 동기를 얻을 수 있고, 또한 저 내실을 달성하신 분들도 뿌듯함을 느낄 수 있었다고 생각합니다.
다만, 트로피나 칭호처럼 무언가 명예 보상을 준다는 이야기가 있었으면 훨씬 좋지 않았을까 싶습니다)
4년 개근 로악귀들에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(전에 비해서 100명이 넘게 사라지게 되었지만, 애초에 사람이 아플 때도 있는데, 어떻게 저걸 유지하는지 모르겠습니다.
한 계정을 두 명에서 쓴다던가, 컴퓨터를 두 대 번갈아가면서 쓴다던가 등이 아닐까 싶지만, 그래도 정말로 대단한 업적이라 생각하고, 이미 전에 명예 보상을 주었기 때문에, 이를 더욱 명예롭게 바꿔주거나, 새로운 무언가를 주는 것도 나쁘지는 않았다고 생각합니다.
이것도 나름 흥미로운 주제라 생각해서 나쁘지 않았습니다.
1년 개근도 있었으면 더 좋았을 것 같지만, 없어도 크게 상관은 없습니다)
이벤트 섬인 기원의 섬에서 할 수 있는 소원 메시지에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(저 같은 경우에는 '로스트아크가 계속해서 더 멋진 미래를 만들어주셨으면 좋겠다'라는 식으로 적었습니다.
솔직히 접근성이 약간 떨어졌다는 점만 제외하면, 매우 훌륭한 이벤트였다고 생각합니다.
물론 가끔씩 이상한 메시지들을 적은 유저들도 있었지만, 뭐... 넘어가도록 합시다.
보통은 정소림 캐스터님의 소원 메시지처럼 강화 성공을 빌거나, 득템을 빌거나 등을 하지 않았을까 싶네요.
거기에 금강선 전 총괄 디렉터님의 부활 의식을 진행했다는 것도 이곳의 메시지입니다)
2022년 밸런스 패치 과제에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(사멸 세트 개선의 경우에는 백헤드 표시선이 생김으로써, 플레이가 더욱 쉬어지고, 또한 레이드에 숙련이 되면서 더욱 각 잡기가 편해지고, 백헤드 시너지가 너무나 좋았었기 때문에, 이 때문에라도 사멸 세트는 강해질 수밖에 없었습니다.
그래도 사멸 세트의 불합리성은 존재했었기 때문에, 좀 더 편차를 줄이기 위해서, 백헤드 조건부를 어느 정도 완화시켜주고, 직접적으로 수치도 약간의 상향을 받음으로써, 지금은 사멸 캐릭터가 MVP를 먹는 일이 그리 이상한 일이 아니게 되었습니다.
보정 밸런스의 경우에는 사실 그냥 전체적으로 보정 콘텐츠에 적용되면 제한들을 없애줌으로써, 난이도 자체가 많이 낮아졌기 때문에, 보정 콘텐츠를 클리어하는데, 정말 아무런 문제가 없어서 별 다른 이슈 없이 넘어갔다고 생각합니다.
헬이나 시련 콘텐츠와 같은 보정 콘텐츠에서는 분명히 차별점이 존재하겠지만, 조율의 서를 지금까지 많이 개선하면서, 이제는 크게 문제가 되는 것 같지는 않습니다.
물론 보정 콘텐츠를 심연까지 파고들어 보지는 못했기 때문에, 알지 못하는 불합리성이 있을 수 있다고 생각하지만, 개인적으로 로스트아크에서 이제 보정은 사라질 때가 되지 않았나 싶습니다.
밸런스 패치 주기에 관한 이야기는 바로 뒤에 이어지기 때문에, 넘어가도록 하겠습니다.
노후화 클래스 개선의 경우에는 대체로 선행 작업들이 있었던 직업들에게서 선행 작업을 없애거나, 더 편한 방식으로 바꿔줌으로써, 개선을 진행하였다고 생각합니다.
물론 그 과정에 있어서 여러 문제들이 있었지만, 결과적으로 이야기를 하자면, 상당히 성공적이었다고 생각합니다.
문제는 노후화 클래스가 한 두 개가 아니기 때문에, 아직도 개선해야 할 클래스가 많다는 점이 아무래도 문제이지 않을까 싶습니다.
테스트 서버 운영에 대한 이야기는 지난 글에서도 계속해서 말했을 정도로, 아쉬움이 많습니다.
이 내용도 바로 뒤에 이어지기 때문에 거기서 이야기하도록 하겠습니다)
밸런스 패치 주기에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(로스트아크에서 밸런스 패치 주기에 대한 이야기는 언제나 있어왔습니다.
그래서 금강선 전 총괄 디렉터님도 그렇고, 이번 세 분의 수석팀장님들도 그렇고, 밸런스 패치 주기를 짧게 유지를 하신다고 했었는데, 결과적으로는 전부다 거의 반년 주기의 밸런스 패치를 함으로써, 그리 짧지 않은 주기라고 생각하게 되었습니다.
그리고 2022 로아온 윈터에서 공식적으로 이제 밸런스 패치 주기는 4~5달 정도가 적당하다 말씀하시며, 앞으로도 이렇게 적용할 생각이시라 말씀하셨습니다.
밸런스 패치는 많은 유저들이 세팅을 바꾸게 되는 등의 문제가 있기 때문에, 너무 자주 해도 안된다고 생각하셨다는데, 개인적으로는 패치를 받고 세팅을 바꾸는 것이 문제가 아니라, 세팅을 바꿨는데 그걸 또 번복하게 되는 상황이 문제라 생각합니다.
그래도 저 역시도 밸런스 패치 주기는 4~5 달이면 그렇게 나쁜 주기는 아니라고 생각하긴 합니다.
그러나 4~5달 주기의 밸런스 패치는 큰 밸런스 패치이고, 진짜 가볍게 수치 조정만 하는 패치는 그래도 몇 주 단위로라도 나와야 하지 않나 싶습니다.
왜냐하면 메타와 새롭게 생기는 업데이트들로 인해서, 언제나 밸런스는 돌고 돌게 되는데, 그럼에도 불구하고 항상 불만이 나오는 클래스들이 있을 겁니다.
그렇다면 그런 클래스들이 크게 밸런스 패치를 받는 것도 당연히 좋겠지만, 그냥 사소한 수치 조정이라도 해주면, 그래도 이해하고 기다리는 유저들이 늘어나게 됩니다.
거기에 막상 수치 조정만 했는데, 밸런스가 오히려 잡히는 경우도 생길 것이기 때문에, 작은 수치 조정을 해보고 '이거 과한데?' 싶으면 다시 내리면 됩니다.
어차피 수치 조정일뿐이기 때문에, 세팅을 바꿀 이유가 없기 때문입니다.
물론 보석의 비중을 바꿀 수도 있지만, 사실 이게 문제가 되나 싶습니다.
보석은 변환하면 되는 것이라서, 이 정도는 해주어도 된다고 생각합니다.
그렇기 때문에, 큰 밸런스 패치는 거의 반년 주기에 한 번씩만 하고, 자잘한 수치 조정은 그래도 한 달에 한두 번은 해야 하지 않나 싶은 게 저의 결론입니다)
테스트 서버 운영에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(지난번에 있었던 블래스터와 서머너 이슈가 너무 커서, 이야기가 안 나올 수가 없었습니다.
분명히 테스트 서버에서도 꽤 이슈가 되었던 상태였는데, 제대로 된 검증 없이 바로 본 서버로 넘어왔다가, 바로 주말에 핫픽스로 다시 내려버려서 세팅을 두 번 갈아엎어야 하는 이슈가 있었습니다.
그래서 이런 일을 방지하기 위해서라도, 위의 사진처럼 과정이 여러 번 있어야 합니다.
이제야 정상으로 돌아가는 과정이라 생각을 하는데, 일단은 실 적용을 지켜봐야 할 것 같습니다)
골드 가치에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(로스트아크에서 큰 문제점 중 하나인 골드 인플레이션이 지금 어디서 문제가 되고, 어떻게해야 해결을 할 수 있을지에 대한 이야기를 해주셨는데, 확실히 내부 데이터 지표를 사용해서 진행을 하신 점이 정말로 좋았습니다.
현재 로스트아크에서 골드 생산이 골드 소모를 넘어선 지 오래되셨다고 하셨었는데, 그럼 왜 그 긴 시간을 방치를 하신 건지에 대해서 들으면 더 좋았을 것 같습니다.
그리고 확실하게 지표만 봐도, 문제를 알 수 있는데, 이에 대한 설명이 조금 아쉬웠습니다.
왜냐하면 발탄&비아키스 하드 생산이 35.1%라는 것을 보아, 이 점이 문제이기 때문에 골드 너프를 생각하고 계시다고 말씀을 하셨는데, 정확한 일자나 어느 정도를 너프를 할 것인지, 그리고 정확히 무엇 무엇을 너프 하는지도 설명이 부족했다고 생각합니다.
게다가 골드 생산뿐만 아니라, 골드 소모 쪽을 보시면 재련의 비중이 과거에 발표를 하셨던 것에 비해서 상당히 비중이 줄었다는 것을 알 수 있습니다.
물론 더보기의 골드화로 인하여, 비중이 줄어든 것도 사실이지만, 그만큼 재련을 하는 사람이 적어졌다는 것을 알 수 있습니다.
거기에 저 지표는 어디까지나 비율을 나타내는 것이지, 아마도 객관적인 수치로 표기를 한다면, 정말로 많은 골드 소모 감소가 일어났다고 생각합니다.
그래서 이에 대한 설명을 더 자세히 해주시고, 어떻게 해결을 할 것 인지에 대해서 자세한 내용을 말씀을 해주셔야 했다고 생각합니다.
하지만 여기서 느낀 점은 확실히 책임을 져야 하는 말들을 전부 피하는 느낌이 들었습니다.
그렇기 때문에 책임을 지고 말할 수 있는 리더가 필요하다고 더욱 생각하게 되었습니다)
지난 로스트아크 4주년 특별 방송에서 언급하였던 다계정에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(현재 로스트아크를 플레이하는 유저들이 크게 느끼는 골드 인플레이션의 원인은 다계정이라고 말을 하는 경우가 있습니다.
개인적으로는 다 계정이 한 손 거두는 느낌은 있으나, 주된 원인은 플레이 동력을 잃어버린 유저들이 더 이상 골드를 소모하지 않는 것이라 생각합니다.
그래도 다계정은 확실히 잡는 편이 좋다고 생각하기 때문에, 많은 관심을 가지고 지켜보았습니다.
그러나 애석하게도 이번 로아온 윈터에서 발표된 지표는 다계정에 대한 유저들의 인식을 바꾸기에는 부족했다고 생각합니다.
왜냐하면 현재 로스트아크에서 다계정으로 게임을 굴리는 경우는 1인 명의가 아니라, 타인 명의의 계정이 많다고 생각하기 때문입니다.
특히 계정당 1회라는 조건이 과거에 생김으로써, 이 점을 최대한 이용하려는 다계정 유저들이 꽤 있었습니다.
그게 지금까지 이어져오면서, 2 컴 3 컴 등으로 타인 명의를 같이 돌려서 로스트아크에 접속하는 경우가 있다고 생각합니다.
다계정 유저들이 자기들 스스로 자수하는 것이 아닌 이상은 어디까지나 체감으로 밖에 말할 수 있는 게 없지만, 누가 봐도 다계정으로 보이는 파티들이 여전히 존재함에도 불구하고, 구멍이 있는 지표로 유저들을 설득시키려 했다는 점이 많이 아쉬웠습니다.
다음번에는 이와 관련된 언급을 더 자세히 해주셨으면 좋겠습니다)
2022년 겨울을 담당할 하이퍼 익스프레스++에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(이번 하이퍼 익스프레스++는 전에 있었던 1460에서 2단계 업그레이드한 1490까지 보상을 얻을 수 있도록 설계된 이벤트라 하셨습니다.
또한 군단장 재료들을 더 많이 수급할 수 있게 함으로써, 유저들의 커트라인을 더 편하게 달성할 수 있도록 하였다고 하셨습니다.
그리고 기존의 모코코 버프와 프로키온의 가호도 더 폭넓게 적용할 수 있게 하여서, 새로운 유저들이 보다 편하게 플레이할 수 있도록 배려해준 점은 정말로 칭찬할만한 것이라 생각합니다.
거기에 어떻게 보면 뉴비들의 가장 큰 장벽인 카드 세트를 짭구빛 카드로 해결함으로써, 매우 좋은 방법이라 생각합니다.
이번 로아온 윈터에서 가장 칭찬할 요소 중 하나라고 생각합니다.
다만 다 계정에 대한 이슈는 제대로 다시 정리해주시기를 바랍니다)
성장 동력에 대한 이야기를 해주셨습니다.
(이는 현재 로스트아크의 가장 큰 문제점이라 생각합니다.
더 이상은 계승 계승 계승의 악순환을 멈추어야 합니다.
처음 아브렐슈드 계승이 나왔을 때까지만 하더라도, 솔직하게 말하자면 소프트 리셋을 위해서 해두긴 한 거 같은데, 레벨이 엄청 잘 오르는 것 말고는 다른 점이 없었기 때문에, 의문이 들긴 했습니다.
하지만 엄청나게 많은 유저들이 있었던 시기이기도 하고, 사실 그게 마지막 계승일 것이라 생각을 했었기 때문에, 그냥 가볍게 넘어간 면이 없지 않아 있습니다.
그러나 그다음 계승인 하드 아브렐슈드 보상을 보고, 거기서부터 아마도 많은 유저들이 비슷한 의문을 느꼈을 겁니다.
그리고 막상 고대 장비로 계승을 했음에도, 달라진 것이 더 나빠진 효율의 강화 뿐인 것을 알게 되자, 솔직히 이때부터 유저가 계속해서 빠져나갔다고 생각합니다.
심지어 그다음 엔드 콘텐츠라 할만한 카양겔에서는 어빌리티 스톤 업그레이드와 장비 세트 레벨 3이라는 계승보다 더 바뀌는 게 없는 보상이 나왔습니다.
게다가 골드조차 드랍되지 않는 콘텐츠였기 때문에, 명예보상인 날개를 얻고, 장비 세트 레벨 강화가 끝나면 더 이상 돌 필요가 없었습니다.
어빌리티스톤 업그레이드 역시도 체력 말고는 바뀌는 점이 없었기 때문에, 지금도 그냥 업그레이드 안 하고 쓰는 유저들이 많다고 생각합니다.
이런 보상 체계는 정말로 잘못되었다고 생각합니다.
물론 너무 얻는 게 많으면, 많은 유저들이 올라가기 위해서 기를 쓰고, 그러다보면 격차가 계속해서 벌려지게 되는 것은 맞습니다.
그러나 지금은 반대로 얻는게 너무 없어서, 많은 유저들이 올라갈 이유를 못 느끼고, 최상위권 유저들도 더 이상 할 이유를 못 느끼게 되었습니다.
이게 RPG에서 말이 되나 싶긴 합니다.
그래도 이 정도면 이제 슬슬 다른 성장 동기가 생기지 않을까 하고, 일리아칸을 유저들이 기다렸다고 생각합니다.
그러나 이런 세상에!
어떻게 일리아칸 보상도 더 더 나빠진 강화 효율을 가진 계승이 나와버려서, 정말로 많은 유저들이 실망을 하였다고 생각합니다.
명예 보상 좋습니다.
없는 거보다 무조건 좋습니다.
그러나 메인 보상이 말도 안 되는 수준의 있으나 없으나 하는 보상이라면, 누가 그걸 좋다고 받아들이겠습니까?
덕분에 이제 강화를 안 합니다.
심지어 강화도 다 끝나서 플레이를 할 수 있음에도, 더 할 이유를 못 느껴서 안 하는 사람도 계속해서 늘어나고 있습니다.
이게 정말로 말도 안 되는 일이고, 반드시 해결되어야 할 문제라고 생각합니다.
그래서 이번 로아온 윈터에서 새로이 '연금술'이라는 성장 동력을 위한 콘텐츠를 발표해주셨는데, 너무 늦습니다.
계속 말씀드렸다시피, 이미 유저들은 지칠 대로 지쳐있는 상황에서, 더 이상 플레이 동력을 얻지 못하는 상황에서 지금 당장 플레이를 해야만 하는 이유를 만들어주었어야 했는데, 아마도 많은 유저들이 12월 혹은 1월로 예상하고 있었던 볼다이크 조차도 2월로 미루어지고, 새로운 성장 동력이 되어줄 연금술조차도, 2월로 되어 있습니다.
그렇다면 유저들이 지금 로스트아크를 해야 할까요?
물론 금강선 전 총괄 디렉터님도 말씀을 하셨다시피, 선발대를 위한 방향성보다는 더 많은 유저들이 플레이할 수 있는 게임을 만들어가시겠다고 이야기를 하셨습니다.
그런데 선발대 유저들은 유저가 아닐까요?
아니면 금강선 전 총괄 디렉터님이 말씀하신 대로 '쉬다 오시면 됩니다'처럼 접었다가 다시 복귀하면 되는 걸까요?
RPG를 선발대 유저들에게 맞추는 건, 당연히 사다리 차기처럼 유입들을 내치는 것이라 생각합니다.
하지만 그것도 정도껏이지.
이 정도로 선발대 취급이 이해가 안 될 수준으로 된다면, 그 뒤를 따라서 오는 유저들의 마음은 어떨까요?
이제 게임을 시작하려는 유저들 입장에서 주변 유저들이 막 '게임을 접는다', '이 게임 망한 게임이에요~', '고정팟 다 터짐 ㅋㅋ' 이러고 있으면, 하고 싶겠습니까?
선발대를 선발대 취급하지 않더라도, 적어도 유저 취급은 해주셨어야 했다고 생각합니다.
이건 지난 2022년 동안 언젠가는 해결될 것이라 생각했던 불만이 계속해서 쌓여왔고, 이에 대한 해결을 이미 터지기 직전인 상황에서 이제야 하기 시작했다는 점이 정말로 정말로 정말로 안타깝습니다.
제가 지난 글들에서 계속해서 썼지만, 로스트아크라는 게임은 정말로 많은 부분이 발전하고, 개선되고, 콘텐츠도 많아지고, 계속해서 나아가고 있다고 생각합니다.
하지만 그 모든 것이 보상 체계와 성장에서 문제가 있다 보니, 콘텐츠 소모 속도도 말도 안 되게 빠르게 되고, 여유가 없다 보니 각종 개선안들도 크게 신경을 안 쓰게 되고, 다양한 시도들을 하는 것을 좋게 봐줄 수가 없게 되는 것이라 생각합니다.
그냥 막말로 지금 하드 일리아칸을 클리어해서 나오는 특수 재료로 '높은 옵션이 붙은 팔찌'를 랜덤으로 얻을 수 있게 해주기만 하더라도, 솔직하게 이야기하자면 꽤 많은 유저들이 열심히 플레이를 할 것 같습니다.
왜냐하면 아직도 팔찌를 제대로 졸업하지 못한 유저들이 정말로 정말로 정말로 정말로 정말로 많습니다.
이미 있는 것만 재탕으로 써도, 플레이 동력을 위해서 쓸 수 있는데, 왜 이런 방식을 사용하지 않는지 모르겠습니다.
딜 인플레이션을 걱정해서, 신규 아이템이나 신규 옵션을 넣지 못하는 점은 인지하고 있습니다.
그러나 그것도 정도껏이지, 언제까지 딜 인플레이션 걱정을 해서 변화가 없는 게임을 해야만 합니까.
이미 연금술을 발표를 하셨지만, 지금이라도 이 점을 제대로 심도 깊게 의논하여서, 보상 체계의 재정립이 필요하다고 봅니다.
할 말이 너무 없지만, 지난 글들에서 이미 많이 썼었고, 앞으로도 여러 번 비슷한 주제로 쓰게 될 것으로 보이니, 일단 여기까지만 하도록 하겠습니다.
연금술에 관한 내용은 아직까지 공개된 것도 많지 않아서 추가 코멘트는 하지 않겠습니다)
소감)
이게 마지막에 너무 감정 이입이 되어 버려서, 징징이가 된 느낌이네요.
그만큼 로스트아크의 성장 동력에 큰 문제점이 있다는 점을 말씀드리고 싶었습니다.
계속해서 나오게 될 주제이기 때문에, 후일을 기대해주시면 감사하겠습니다.
일단 2022 로아온 윈터 리뷰 - 1 - 은 여기까지만 하도록 하겠습니다.
오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
좋은 하루 되시기를 바랍니다!
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