안녕하세요!
오늘은 밀린 숙제를 몰아서 하느라, 정신이 없는 하루였습니다.
막상 날 잡고 열심히 로스트아크를 하게 되면, 쓸데없는 생각 없이 재밌게 플레이할 수 있었습니다.
다만 오늘의 주제처럼, 그동안 로스트아크를 열심히 즐겨주셨던 대다수의 유저들이 볼다이크가 출시될 2월까지 보릿고개를 넘지 못하고, 높은 이탈률을 보여줄 것이라 생각합니다.
과거 시즌 2가 오픈되기 전인, 낙원 6개월처럼 이번 일리아칸 8개월은 꽤나 긴 겨울이 될 것 같습니다.
이렇게만 쓰면 오해가 있을 수도 있는데, 낙원 시절에 비해서 현재 로스트아크는 군단장도 5개이고, 카양겔이나 시련&헬 콘텐츠들이 많기 때문에, 즐기려면 즐길 수 있는 콘텐츠가 훨씬 많습니다.
다만 유저들이 바라는 요구치가 많이 높아진 상태이고, 현재의 로스크아크에서 유저들에게 굳이 플레이를 해야 하는 이유를 주지 못한 점과 변화를 주지 못한 계승 성장 방식을 계속해서 밀고 가다가 터질 것이 터졌다는 점 등이 큰 문제들이라 생각합니다.
지난 글에서도 적었지만, 최소한 12월과 1월에 유저들이 버틸 수 있도록, 새로운 변화가 있어야 했다고 생각합니다.
오늘은 이와 관련해서 이야기를 해보고자 합니다.
그럼 시작하겠습니다!
1. 우선 현재 로스트아크에서 큰 문제는 성장 동기라고 생각합니다.
그리고 그 성장 동기가 사라지게 된 큰 원인 중 하나가 바로 계승 시스템을 남용한 것에 있다고 생각합니다.
기본적으로 게임은 계속해서 변화를 해야만 유저들이 질리지 않고, 오랫동안 플레이할 수 있다고 생각합니다.
그러나 변화를 계속해서 준다는 것이 게임사 입장에서는 매우 힘든 일이기도 합니다.
게임사 입장에서도 신규 콘텐츠가 나올 때마다, 그 아이템을 통해서 유저들의 스킬이 변화하고, 새로운 방식의 플레이를 계속해서 유도할 수 있으면 당연히 좋다는 것을 알고 있습니다.
하지만 그것이 현실적으로 불가능하기 때문에, 차선책으로 계승과 같은 시간벌이 시스템을 선택하게 됩니다.
그러한 점에서 로스트아크는 지금껏 수직적으로 변화를 주기보다는 계승 시스템을 통해서 시간을 벌고, 수평적으로 콘텐츠를 확장시키려는 노력을 해왔습니다.
그렇지만 수직적 콘텐츠를 보고 게임을 시작한 유저들이 많은 상황에서 이러한 수평적 콘텐츠에 힘을 쏟는다는 것은 당연하게도 많은 비판을 들을 수밖에 없었습니다.
무엇보다도 수평적 콘텐츠를 만들거면 잘 만들기라도 해야 하는데, 일단 접근성부터가 너무나 나쁘고, 콘텐츠를 낸 다음에 추가적인 패치도 거의 없는 1회성 콘텐츠들만 계속해서 나오니까 비판을 받는다고 생각합니다.
또한 이런 수평적 콘텐츠를 내는 거야 개발사의 노력이라고 볼 수 있기 때문에, 넘어갈 수 있는 요소라고 생각하지만, 문제는 수직적 콘텐츠를 원하는 유저들이 대다수인 상황에서 수직적 콘텐츠를 먼저 내고, 그다음에 수평적 콘텐츠를 한 두 개씩 끼워파는 식으로 진행을 해야만 유저들도 호응을 하는 것이라 생각합니다.
하지만 현재 로스트아크는 그 둘의 순서가 뒤바뀌어서, 수직적 콘텐츠를 바라는 유저들에게 수평적 콘텐츠를 어떻게든 먹여보려고 계속해서 내고 있고, 정작 수직적 콘텐츠는 적당히 템포를 조절한다는 생각에, 과거 로스트아크가 정말로 돌풍을 불어오던 시기에 성공했던 이유를 내팽개치는 판단이었다고 생각합니다.
물론 수직적 콘텐츠가 수평적 콘텐츠보다 만들기 힘들기 때문에, 시간이 오래 걸릴 수도 있습니다.
만약 정말로 힘들어서 콘텐츠가 지연되는 것이라면, 그에 합당한 이유를 설명해주고, 최소한 현재의 문제점들은 해결하려는 모습을 보여주어야 했다고 생각합니다.
2. 현재 로스트아크의 가장 근본적인 문제점은 더 이상 할 것이 없다는 점과 바뀌지 않는다는 점입니다.
더 이상 할 것이 없다는 말은 모든 유저들이 공감하기는 힘들 수 있습니다.
왜냐하면 수집품들을 전부 모으거나, 숨겨진 스토리들까지 전부 탐독하거나, 악마추가피해량증가&불사추가피해량증가 카드작, 영지 꾸미기 등등. 하려면 할 수 있는 것들이 존재하기 때문입니다.
그러나 대다수의 유저들에게는 위와 같은 콘텐츠들은 어느 정도까지 완료가 되면, 더 이상 없는 것이 되어버립니다.
왜냐하면 들어가는 노력에 비해서 보상이 없기 때문입니다.
일정 구간까지는 들어가는 노력의 양이 적고, 유저마다 합당하다 생각하는 보상 선에서 마치는 경우가 많은데, 로스트아크는 이러한 콘텐츠들을 강제시키는 것을 피하려고, 정말로 필요한 보상들은 전부 적당한 수준에서 얻을 수 있도록 해두었습니다.
그래서 필요한 보상까지만 얻게 되면 더 이상 플레이하지 않는 콘텐츠가 되어 버리고, 그렇기 때문에 계속해서 노력을 통해 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠를 일반적으로 메인 콘텐츠로써 활용한다고 생각합니다.
그렇기 때문에, 대다수의 유저들에게 메인 콘텐츠는 대체로 군단장 레이드처럼 '골드 + @'를 주는 콘텐츠를 바라고 있고, 이것이 잘 만든 어비스 던전 카양겔이 메인 콘텐츠라 불리지 않는 이유라고 생각합니다.
그러나 아무리 보상이 중요하다 하더라도, 근본적으로 게임을 즐기는 이유는 플레이에서 오는 좋은 경험들이라 생각하기 때문에, 적당한 주기로 메인 콘텐츠를 늘리거나 바꾸어주지 않는다면, 결국에는 플레이를 통해서 지루함이나 불쾌함 같은 나쁜 경험들을 겪게 되고, 이것이 유저들의 이탈을 가속화시킨다고 생각합니다.
그렇다면 신규 콘텐츠만 계속해서 내거나, 바꾸어 준다면 유저들의 이탈을 막을 수 있을까요?
물론 계속해서 신규 콘텐츠가 나오고, 이제는 플레이하지 않는 콘텐츠들을 새롭게 바꾸어 준다면, 많은 유저들의 이탈을 막고, 오히려 신규 유입들을 바랄 수 있다고 생각합니다.
하지만 이것만으로는 결국엔 한계에 도달하게 됩니다.
왜냐하면 유저들이 즐기는 속도가 게임을 개발하는 속도보다 훨씬 빠르기 때문입니다.
그렇기 때문에, 최대한 유저들의 이탈을 막기 위해서, 신규 콘텐츠 개발과는 따로, 기존 플레이 방식에 변화를 주는 방법으로 비슷한 효과를 낼 수 있습니다.
같은 콘텐츠를 하더라도, 플레이를 하는 방식이 달라지게 된다면, 유저들은 마치 신규 콘텐츠를 하는 것과 흡사한 효과를 보여줄 수 있습니다.
그래서 신규 콘텐츠 보상으로 유저들의 플레이에 변화를 줄 수 있는 보상을 설계해서, 다음 신규 콘텐츠가 나올 때까지, 최대한 유저들의 동기를 유지시킬 수 있도록 하는 것이 개발사의 능력이라고 생각합니다.
그러나 정말로 아쉽게도, 로스트아크는 이점에서 매우 미흡한 모습을 보여줬다고 생각합니다.
왜냐하면 계승, 계승, 계승의 플레이 방식에 변화를 1도 주지 못하는 신규 콘텐츠 보상으로, 정말로 안타까운 결과가 나타났다고 생각합니다.
만약 계승을 하더라도 1회에서 끝나거나, 아니면 아예 계승 시스템이 아닌 플레이에 변화를 줄 수 있는 시스템으로 보상을 설계를 했었다면, 지금보다는 비교도 안될 정도로 매우 좋은 성과를 보여줄 수 있었을 것이라 생각합니다.
그만큼 로스트아크가 정말로 많은 유저들을 유입시키고, 또한 콘텐츠의 재미요소도 충분히 보장이 되어있었기 때문입니다.
그저 보상 설계만 제대로 되어 있었어도, 지금보다 훨씬 많은 시간을 벌 수 있었을 텐데, 그렇게 됐었다면, AOS 모드나 태초의 섬처럼 수평적인 콘텐츠 개발에도, 유저들은 '뭐 그럴 수 있지'라는 식으로 가볍게 넘길 수 있었을 겁니다.
진짜로 그랬을 거라 생각하냐는 물음에는, 2021 LOA ON WINTER를 보시면 알 수 있습니다.
당시에 금강선 전 총괄 디렉터님이 로웬을 발표하실 때에도, 거의 전부에 가까운 유저들이 '이게 성공할 수 있을까?', '무조건 실패할 거 같은데?'라는 생각을 가지고는 있었으나, 2021년은 메인 콘텐츠만 4~5개가 나온 엄청난 해였기 때문에, '그 정도야 뭐... 시도해볼 수 있지'라는 생각으로 가볍게 넘겼습니다.
그리고 역시나 많은 유저들의 생각대로, 로웬은 대차게 망해서 비판을 받게 되었고, 2022년 엘가시아가 나오기 전까지 오로지 특별 방송을 통한 금강선 전 총괄 디렉터님의 언어의 마술로 유저들의 이탈을 최대한 막아보려 하였고, 실제로 많은 유저들이 오로지 금강선 전 총괄 디렉터님의 말씀만을 믿고, 엘가시아를 기다렸습니다.
다행히도 엘가시아는 매우 성공적이었으며, 카양겔 역시도 보상에는 문제가 있었지만, 던전 자체는 매우 훌륭하게 만들었기 때문에, 꽤나 긴 시간을 버틸 수 있는 원동력이 되어주었다고 생각을 합니다.
그 후에도 엘가시아 애프터 스토리나 기억의 오르골처럼 메인 콘텐츠는 아니지만, 그래도 유저들끼리 떡밥을 주고받고 하면서, 일리아칸까지도 어떻게든 버틸 수 있는 시간을 얻을 수 있었다고 생각합니다.
그렇게 2022년 8월에 일리아칸이 출시하게 되었고, 정말로 균형이 잘 잡힌 일리아칸 레이드는 메인 콘텐츠로써 매우 훌륭한 역할을 담당했다고 생각합니다.
다만 여기서 또다시 계승이라는 최악의 콘텐츠 보상을 냄으로써, 메인 콘텐츠로써 어느 정도의 기간을 든든하게 지켜주어야 했는데, 그 기간이 어마무시하게 감소하게 되었습니다.
지금도 여전히 일리아칸 레이드는 충분히 재미요소로써, 나쁘지 않은 콘텐츠라 생각을 하지만, 정말로 솔직하게 이야기를 하자면, 그냥 일리아칸이라는 레이드만 즐기기 위하는 느낌이지, 일리아칸을 깨서 얻는 보상에 대한 기대 심리가 제로에 가깝다고 생각합니다.
그렇기 때문에, 일리아칸 레이드가 출시한 지 오랜 시간이 지나지 않았음에도, 메인 콘텐츠로써의 역할을 제대로 하지 못한다고 생각합니다.
그런데 이 상황에서 다음 메인 콘텐츠인 카멘 레이드가 유저들의 생각과는 다르게 꽤나 지연된 느낌을 받게 되었고, 심지어 매년마다 12월에는 신규 대륙이 등장했었는데, 이번에는 2월이라는, 로아온 윈터에서부터 꽤나 긴 텀이 생기게 되었습니다.
그래서 유저들의 이탈을 막을 수단이 없었다고 생각을 합니다.
지금 당장 유저들의 이탈을 막아줄 수 있는 요소가 이제는 남아있지 않는데, 이건 너무나 당연한 수순이었다고 생각합니다.
그렇다면 유저들이 즐길 수 있는 신규 콘텐츠나 새로운 플레이를 할 수 있게 하는 방법도 없었다면, 최소한 보상이라도 적절하게 설계를 해서, 유저들이 다음 콘텐츠를 즐기기 위해서 보상을 모아가는 기간이 될 수 있도록이라도 했었다면, 정말로 좋았을 것이라 생각합니다.
하지만 이미 12월은 끝나가고 있고, 1월 중에는 슬레이어라는 신규 클래스가 기다리고 있기 때문에, 이제는 어떻게 할 수 있는 방법은 없다고 생각합니다.
그렇기 때문에, 앞으로는 이러한 일을 방지하기 위해서, 신규 콘텐츠를 주기적으로 내면서, 플레이 방식에 변화를 줄 수 있는 요소들도 꼬박꼬박 넣어주고, 그 모든 게 안된다면, 최소한 보상이라도 만족스럽게 설계해야 한다고 생각합니다.
이 모든 것들을 해낼 수 있다면, 그 외의 남은 시간에는 개발사가 무슨 짓을 하든, 유저들은 용납해줄 수 있다고 생각합니다.
오히려 용납을 넘어서, '그 정도까지 해준다고?'라고 생각할 수도 있습니다.
하지만 저 모든 것을 해내는 것은 매우 힘들기 때문에, 가끔씩 모든 것을 해결하려는 모습을 보여주는 것이 좋고, 평소에는 하나 또는 둘 정도만 충족해서, 유저들을 이끌고 나가는 것이 필요하다고 생각합니다.
3. 오늘은 로스트아크가 12월과 1월이 보릿고개인 이유에 대해서 이야기를 해드렸습니다.
정리하자면, 유저들의 플레이 동기를 위해서는 언제나 새로운 것이 필요한데, 현재 로스트아크에는 2월 볼다이크가 업데이트되기 전까지 더 이상 새로운 것이 남아있지 않고, 그렇다면 최소한 보상이라도 계속해서 할 수 있도록 설계가 되어 있어야 한다는 점인데, 이것 또한 매우 불만족스러운 보상 설계로 인해서 유저들이 보릿고개를 느낄 수밖에 없다고 생각합니다.
그리고 이 모든 것들을 가속화시킨 것은 신규 콘텐츠 보상으로 유저들에게 그 어떤 신선함도 주지 못하는 계승 시스템을 3번 연속 써먹었다는 점입니다.
이 계승 시스템은 개발사에게 있어서 편한 방법으로 신규 콘텐츠 보상을 설계한 것이지만, 너무 심하게 남용해버린 탓에 콘텐츠 소모 속도만 지나치게 빨라지게 되었다는 점입니다.
이제라도 이 점을 확실하게 인지해서, 유저들에게 신선함을 느낄 수 있는 변화를 주는 시스템들이 계속해서 나와주어야 한다고 생각합니다.
이번 2월 볼다이크와 함께 나오는 신규 어비스 던전인 혼돈의 상아탑과 신규 성장 동기가 되어줄 연금술이 유저들에게 얼마큼 신선한 느낌을 줄 수 있을지에 대해서 매우 기대가 되면서도, 그때까지 어떻게 버텨야 하나 하는 생각이 들 수밖에 없는 이 상황이 매우 안타깝습니다.
이상으로 오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
좋은 하루 되시기를 바랍니다!
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