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제안

창술사 밸런스 패치 제안

■ 이번 테스트 서버에서 창술사는 직업 각인 버프를 받았습니다.

 

그러나 많은 창술사 유저분들이 패치에 불만을 가지고, 요청하고 있는 것이 바로 특화 스탯의 개선이라 생각합니다.

 

그래서 제가 생각하는 특화 개선안을 이야기해보고자 합니다.

 

먼저 현재 창술사의 특화 스탯은 아덴 수급량 증가, 난무와 집중 버프 효율 증가, 각성기 데미지 증가에 영향을 주는데, 특성합이 계속해서 올라가게 되면서, 특화 효율이 타직업대비 계속해서 내려가게 되었습니다.

 

왜냐하면 난무와 집중 버프의 불균형으로 인한 과한 치명타 적중률과 과한 치명타 피해량으로 인해서 갈수록 효율이 떨어지게 되었다고 생각합니다.

 

 

 

■ 여기서 잠깐 다른 이야기이지만, 로스트아크에서 치명 스탯을 주로 쓰는 직업들이 하양세를 걷게 된 가장 큰 이유가 아드레날린 각인과 정밀 단도 각인 때문이라 생각합니다.

 

물론 이 각인들 덕분에 엄청나게 지위가 상승한 직업군들도 있었지만, 그렇기 때문에 상대적으로 더욱 치명 스탯을 주로 쓰는 직업들이 내려가게 되었다고 생각합니다.

 

그중에서 창술사는 특이하게도 치명 스탯은 어디까지나 선택의 영역이지만, 치명 스탯을 주로 쓰는 직업들과 같은 처지에 있습니다.

 

왜냐하면 특화를 쓰는 절정 창술사는 특화를 올릴수록 치명 관련 스탯이 오르기 때문에, 어쩌다 보니 치명 스탯을 주로 쓰는 직업들과 다를 바 없어졌기 때문입니다.

 

그렇다면 특화를 쓰지 않는 절제는 사정이 나을까요?

 

결론만 말하자면 '나쁘지 않다'입니다.

 

그렇기 때문에, 아이러니하게도, 창술사는 고점을 위한 특화를 올리는 절정과 쾌적한 플레이와 상대적으로 쉬운 난이도를 가진 절제가 비슷한 성능을 보여주고 있습니다.

 

그래서 창술사는 제 아무리 고점을 위해서 온몸 비틀기를 하더라도, 특화 효율에 막혀서 무난한 성능선에서 천장이 막히게 됩니다.

 

제가 생각하기에는 이 점이 바로 창술사를 진심으로 애정을 가지고 키우는 유저들에게 있어서 가장 큰 문제라고 생각하기 때문에, 이 특화 효율을 위해서라도 특화 스탯 개선이 필요하다고 생각합니다.

 

 

 

■ 그렇다면 다시 본론으로 들어와서 창술사의 특화 스탯을 어떤 식으로 개편하면 좋을지를 이야기를 해보도록하겠습니다.

 

제가 생각한 특화 스탯 개선은 절정과 절제를 나누는 큰 차이점인 집중 스킬에 특화 효율을 몰빵 하는 것이 옳다고 생각합니다.

 

예를 들어서, 현재의 창술사 특화 스탯은 난무와 집중 둘 모두에 영향을 주고 있는데, 이것을 집중 버프 하나에 몰빵 할 수 있게 함으로써, 위의 치명타 적중률과 치명타 피해량의 불균형을 해소하고, 현 메타에 맞는 압축된 딜링으로 영수증도 잘 뽑을 수 있다면 창술사의 불만 대부분은 해소될 것으로 보입니다.

 

물론 집중 버프에 몰빵 하게 된다면, 순간 딜이 매우 올라가게 되겠지만, 그렇게 되더라도, 다른 직업의 고점과 비슷한 수준이 될 것이라 생각합니다.

 

그 정도로 지금까지 창술사의 딜들이 여러 스킬들에 분배가 되어있었고, 이 때문에 구조적으로 애매한 위치를 잡을 수밖에 없었고, 심지어 직업 각인 간의 특색 차이가 거의 없어지는 요소가 되었다고 생각합니다.

 

그래서 이번 밸런스 패치에서 창술사의 특화 스탯의 문제점을 개선할 수 있다면, 직업 각인에 따른 창술사의 직업 각인 선택지가 뚜렷해지고 재미있게 바뀔 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

■ 번외) 데빌헌터 유저들이 불만인 이유

 

최근 커뮤니티에서 데빌헌터 유저들의 불만이 나오고 있는데, 이번 테스트 서버에서 최후의 만찬 버프에 불만을 가졌다고 생각합니다.

 

그러나 저를 포함한 적지 않은 유저들은 그런 데빌헌터 유저들의 불만을 이상하게 생각합니다.

 

그럼 대체 왜 이런 문제가 생기게 된 걸까요?

 

간단합니다.

 

서로 바라보는 방향이 달랐기 때문입니다.

 

기본적으로 데빌헌터 유저들은 데빌헌터가 가진 문제점과 게임사에서 처음 직업을 만들 때 알려주었던 지표 때문에, 데빌헌터가 딜러로서 최고점에 가까운 위치에 있어야 한다고 생각합니다.

 

저 역시도 과거에는 비슷한 생각을 했었습니다.

 

다만 여기서 문제가 생겼는데, 지난 로스트아크 운영 기간 동안에 데빌헌터가 가지고 있던 문제점들이 꽤나 많은 부분에서 해소가 되었기 때문에, 현재 로스트아크의 메타를 생각한다면 적당한 리스크에 걸맞은 합리적인 수준의 딜량을 가지게 되었다고 저를 포함한 적지 않은 유저들이 생각하고 있습니다.

 

그러나 아직도 데빌헌터 유저들 중에는 직업을 만들 때 보여주었던 지표를 예를 들고, 무조건적으로 데빌헌터가 최고여야만 한다는 말씀을 하시는 분들이 계십니다.

 

완전히 틀린 말은 아니라고 생각합니다.

 

문제가 많이 해소되었다고 하더라도, 여전히 낮은 체방과 근접 백어택 딜러에 말뚝딜을 박아야 하는 문제점이 남아있기도 하고, 일단 게임사에서 지표로 최고 수준의 딜러라고 알려주고 있기 때문에, 그런 주장을 하는 것에 있어서 문제는 없다고 생각합니다.

 

다만 위의 문제점들이 생각보다 개선되거나 딱히 문제라고 인식이 되지 않는 상황까지 왔다고 생각하기 때문에, 사실상 믿음이 가지 않는 지표만 가지고 최고 수준의 딜을 보장받는 것은 억지라고 생각합니다.

 

게다가 이번 밸런스 패치에서 데빌헌터가 무언가를 뺏기고 버프를 받은 것도 아닌, 그냥 쌩으로 주력기 중 하나인 최후의 만찬이 꽤나 큰 수치로 버프를 받았기 때문에, 불만보다는 다른 방향성을 원하다는 의견 표출을 하는 정도에서 끝났어야 했다고 생각합니다.

 

만약 데빌헌터 유저들이 현재의 딜에 만족하지 못하고, 게임사에서 말한 대로 최고 수준의 딜링을 뽑을 수 있게 밸런싱을 해주길 바란다면, 그에 합당한 리스크도 같이 요구하면서 그만큼의 리턴을 달라고 주장하는 것이 맞다고 생각합니다.

 

무엇보다도 현재의 데빌헌터가 문제점들이 상당히 해소된 것은 어디까지나 데빌헌터 유저들의 요구도 있었습니다.

 

저도 과거에 데빌헌터를 키웠었고, 긴 기간 동안 로스트아크를 즐기면서 다양한 밸런스 패치들도 접해보았습니다.

 

그중에서 밸런스 패치 때마다 데빌헌터 유저들이 요구했던 것은 데빌헌터가 지닌 불합리함을 해소시켜달라는 것이었습니다.

 

당연하게도 불합리함을 해소하는 데에는 딜을 버프 시켜주어서 리스크에 맞는 리턴을 줄 수 있었다고 생각합니다.

 

하지만 게임사 입장에서는 당연히 고점보다는 평균적인 지표가 더욱 중요했고, 또한 데빌헌터 유저들이 불합리함 해소를 요구하면서 백어택의 불편함, 근접 사격의 판정과 같은 불편함을 강조하였기 때문에, 이와 같은 문제의 리턴을 주는 것보다는 문제를 해결하는 쪽에 더욱 힘을 쓰는 것은 당연하였다고 생각합니다.

 

그렇기 때문에, 과거에 불합리함을 요구할 때, 데빌헌터는 이런 불합리함이 컨셉이고, 이를 유지하면서 그에 합당한 리턴을 달라는 식으로 요구를 했었다면 지금과는 상당히 다른 모습을 보여주었을 것이라고 생각합니다.

 

물론 데빌헌터가 그렇게 요구하더라도, 사멸 세트의 간접 상향이나 백헤드 가시성 패치 등..

 

문제 자체는 어느 정도 해소가 되었을 것입니다.

 

그래도 근섭 사격의 컨셉을 더욱 중요하게 생각하고, '우리가 이 정도로 힘들게 플레이를 한다'라는 점을 더욱 강조해서 리턴을 받는 방향으로 갔었다면 지금보다는 딜적인 부분에서는 더욱 만족스럽지 않았을까 싶습니다.

 

하지만 이미 많은 시간이 지나왔고, 데빌헌터의 문제점들도 사실 다른 고점 직업들의 문제점보다 심하다는 느낌을 받지는 못하기 때문에, 대대적인 개편을 받는 것이 아니라면, 어쩔 수 없는 상황이라고 생각합니다.

 

무엇보다도 이번 밸런스 패치에서 소외된 직업들도 많고, 오히려 너프가 된 직업들도 존재하는데, 패치 방향성이 자기 마음에 들지 않는다고 저런 식으로 생떼를 부리는 것은 데빌헌터 유저들에 대한 인식을 내릴 뿐이라고 생각합니다.

 

가능하다면 좀 더 합리적으로, 제대로 된 근거와 결과를 예시로 들어서 의견을 내주셨으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

■ 마치며, 오늘은 조금 짧게 진행이 되었는데, 은근히 밸런스 패치에 관련된 글을 쓰는 것이 조심스럽게 진행이 되어서, 오랜 시간을 잡아먹게 되었습니다.

 

어디까지나 합리적인 선에서 실현 가능한 제안을 해야 하기 때문에, 어쩔 수 없는 과정이라고 생각합니다.

 

그렇기 때문에, 앞으로도 많은 캐릭터를 한 번에 쓰지는 못하고, 이번처럼 한 개 혹은 두세 개를 이야기하는 방식으로 진행해보도록 하겠습니다.

 

오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

좋은 하루 보내세요!