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제안

유저들에게 선택지를 주어야한다고 생각합니다.

안녕하세요.

 

오늘은 언제나처럼 소나벨을 잡고 있는데, 로스트아크에서 흔히 말하는 국룰을 지키지 않는 유저들을 보았습니다.

 

이 국룰은 던전마다 약간의 차이가 있지만, 소나벨의 경우에는 1번이 신호탄, 2-3번이 페로몬 폭탄을 기본으로 4번의 경우에는 파괴 폭탄을 드는 경우가 있고, 아닌 경우도 있어서, 앞의 1~3번이 국룰로 통합니다.

 

사실 이 국룰은 유저 간의 약속과 같기에, 지키지 않는다고 해서 문제가 생기는 것은 아닙니다.

 

그렇기 때문에, 사전에 약속을 한 것이 아니라면, 굳이 지키지 않더라도 잔소리를 할 권리는 없습니다.

 

다만 모두가 편해지기 위해서 서로간에 맺은 약속이기 때문에, 지키지 않는 유저를 본다면 기분이 상하는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다.

 

특히 소나벨의 경우에는 이미 알만한 건 다 아는 고레벨 가디언 레이드이기 때문에, 국룰에 대해서 모를래야 모를 수가 없습니다.

 

그리고 설사 몰랐더라도, 말만 해준다면 용서가 되고, 뻔뻔하지만 않는다면 별로 문제시하지 않고, 넘어가는 경우가 많습니다.

 

하지만 알고도 약속을 지키지 않는 경우에는 아무래도 불쾌한 경험을 할 수밖에 없다고 생각합니다.

 

이번에 겪은 불쾌한 일은 1번이 신호탄을 던지지 않는 것까지는 좋았으나, 2번도 페로몬 폭탄을 던지지 않고, 이에 3번이 페로몬 폭탄을 던지면서 불만을 표출했습니다.

 

당시에 4번으로써 파괴 폭탄을 들고, 무력 -> 카운터 -> 파괴 패턴때에 파괴 폭탄을 던졌던 저로써는 차마 불평을 말하지는 못했지만, 불평을 말하는 유저의 심정이 충분히 이해가 됐습니다.

 

물론 신호탄이나 페로몬 폭탄을 던지지 않더라도, 소나벨의 맵 자체가 상당히 좁기 때문에, 기껏해야 30~50초 정도만 더 걸리는 것뿐입니다.

 

다만 감성적으로 얼마 하지도 않는 배틀 아이템이지만, 자신만 손해를 본다라는 경험이 그리 좋은 경험이라고는 말할 수 없다고 생각합니다.

 

그렇기 때문에, 저는 이런 일을 애초부터 방지하기 위해서 부 캐릭터를 할 때, 하누마탄을 가게 되면 바로 채팅으로 '페'를 치고 신호탄을 던집니다.

 

하누마탄의 경우에는 보통 1번이 신호탄을 던지고, '페로몬 폭탄'을 던지는 사람은 채팅으로 말하는 경우가 많습니다.

 

그 외 나머지는 파괴 폭탄을 들어서, 무력 -> 카운터 -> 파괴 패턴 때에 사용해 주는 것을 국룰로 생각합니다.

 

(참고로 페로몬 폭탄과 파괴 폭탄은 동시에 들 수 없기 때문에, 저런 방식으로 진행이 됩니다)

 

물론 최근에 와서는 파괴 폭탄을 던지지 않는 경우가 더 많아지고 있지만, 기존의 하누마탄 국룰은 저런 방식으로 되어있었습니다.

 

다만 위의 경우처럼 최근에는 파괴 폭탄을 사용하지 않는 유저들이 늘어나고 있어서 그런지, 페로몬 폭탄을 던지지 않으려는 유저들도 많아지고 있습니다.

 

그래서 처음 던전에 입장 후 10초가량 아무도 페로몬 폭탄을 자처하지 않는 경우도 종종 있었기 때문에, 앗싸리 제가 먼저 '페'를 치고 신호탄을 던져서, 이 미묘한 불편함을 해소하고 있었습니다.

 

그런데 나머지 유저들이 파괴 폭탄을 사용하지 않는 경우가 점점 많아지다 보니, 제대로 파괴가 되지 않아서, 하누마탄을 클리어하기가 매우 힘들어지는 경우도 종종 생기고 있습니다.

 

겨우 배틀 아이템 1~2번 쓰는 것도 아까워서 공략 자체를 힘들게 만드는 경우가 많다 보니, 이에 대한 불만을 가질 수밖에 없다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

★ 던전 내 오브젝트를 통한 배틀 아이템을 대신할 수 있는 시스템이 있으면 좋겠다고 생각합니다

 

배틀 아이템을 대신할 수 있는 시스템이라고 했지만, 사실 다른 용도로도 충분히 활용성이 높고, 게임의 재미를 늘릴 수 있는 방법이라고 생각합니다.

 

가장 먼저 대표적인 방법으로는 던전 내에 파괴&무력&힐&실드 등으로 활성화가 가능한 오브젝트를 목표 근처에 두고, 이 조건을 달성하게 되면, 발동할 수 있는 오브젝트를 생성합니다.

 

그리고 이 발동된 오브젝트는 특수한 효과를 가지게 되는데, 보스의 무력 패턴을 없애주는 효과라던가, 파괴 패턴을 없애주는 패턴이라던가, 도주 패턴을 없애주는 패턴 등으로 기존에 파괴 폭탄이나 회오리 폭탄, 그리고 페로몬 폭탄의 역할을 대신해 줄 수 있는 오브젝트 효과를 넣어준다면, 공략의 재미를 늘릴 수 있고, 제일 처음 말한 불쾌한 경험들을 더 이상 겪지 않아도 되기 때문에, 매우 좋은 수단이라고 생각합니다.

 

특히 딜만이 아닌, 무력이나 힐, 실드처럼 다양한 효과로 오브젝트 활성화가 가능하게 된다면, 당연히 이에 대한 가치가 올라가게 되고, 그 분야에서 전문가인 서포터들의 재미 요소로 충분히 작용할 수 있다고 생각합니다.

 

거기에 현재의 딜만이 전부인 밸런스에도 약간이나마 영향을 줄 수 있고, 무엇보다 공략의 재미가 있다는 점에서 매우 큰 장점으로 적용될 것이라고 생각합니다.

 

그리고 위에서 적은 도주 패턴을 없애는 효과를 지닌 오브젝트가 있다면, 보다 쾌적한 일일 콘텐츠가 될 가능성이 높습니다.

 

물론 이 오브젝트가 생기게 된다면, 파괴 폭탄이나 회오리 폭탄, 그리고 페로몬 폭탄의 가치가 급락하게 됩니다.

 

다만 이 오브젝트 활성화에 실패했을 때에 사용할 수도 있기 때문에, 보험용으로의 가치는 여전히 존재할 것이며, 사실 위의 배틀 아이템들은 애초부터 없는 편이 더욱 좋다고 생각합니다.

 

비록 과거 오픈베타 시절에서도 역할을 맡았던 배틀 아이템들이지만, 현재에는 솔직하게 말해서 BM으로써의 역할도 미묘하고, 재미로써의 역할도 애매합니다.

 

특히 아드로핀이나 암흑 수류탄처럼 딜 밸런스를 무너뜨리는 경우도 존재하기 때문에, 차후에는 배틀 아이템의 삭제 쪽으로 개선해 나가는 것이 장기적으로는 좋지 않을까 생각합니다.

 

하지만 이렇게 된다면 얼마 되지 않는다고 해도, 여전히 종합 배틀 아이템 상자를 가끔씩 팔고 있는 상황이기 때문에, 이를 대체할만한 BM요소가 생길 수 있다고 생각합니다.

 

개인적으로는 어차피 이미 BM으로써의 역할이 애매해진 배틀 아이템은 적당한 선에서 점차 줄여가는 식으로 가고, 현재의 페온이나 크리스탈처럼 유저들이 많이 사용하는 재화를 새로이 BM요소로 만드는 것이 좋다고 생각합니다.

 

물론 너무 과한 BM이라면 유저들이 들고일어날 경우가 높기 때문에, 지금의 배틀 아이템보다는 나은 수준이지만 페온보다는 살짝 낮은 수준으로 설정하게 된다면, 서로가 윈윈 하는 그림이 되지 않을까 싶습니다.

 

무엇보다 이제 더 이상 배틀 아이템에 휘둘리는 방향은 좋지 않다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

그렇기 때문에, 배틀 아이템을 대신하는 역할을 할 수 있는 시스템이 필요하다는 것입니다

 

특히 현재 유저들에게 분란의 요소가 되고 있는, 일일 숙제에서의 파괴 폭탄이나 페로몬 폭탄을 대신할 수 있는 시스템은 반드시 있어야만 한다고 생각합니다.

 

그래야만 유저들이 혹여라도 불쾌한 경험을 하지 않을 수 있고, 게임의 재미도 늘어날 수 있기 때문입니다.

 

이 시스템은 오브젝트로 던전에 존재해도 되고, 애초에 관련 패턴들을 삭제하고 출시해도 됩니다.

 

다만 패턴을 삭제하는 것은 결국엔 재미의 다양성을 줄이는 것이기 때문에, 차라리 패턴을 공략하는데 필요한 무언가를 같이 넣어주는 편이 좋다고 생각합니다.

 

오브젝트가 아니더라도, 과거 헬가이의 도주 패턴을 무력화로 막을 수 있거나, 나크라세나처럼 파괴로 특정 패턴을 삭제시킬 수 있거나 하는 식으로 진행하는 것이 매우 좋은 방식이라고 생각합니다.

 

만약 너무 쉬어지는 것이 문제라면, 베르투스처럼 특정 조건을 달성하게 되면 불쾌한 경험을 주는 패턴을 삭제하고, 광폭화 상태로 빠지게 만들어서, 유저들에게 선택지를 주는 것도 좋은 방식이라고 생각합니다.

 

최종적으로 유저들의 선택에 따른 공략법이 존재할 수 있도록 설계를 해준다면, 비록 반복 숙제 콘텐츠일지라도, 상당히 재미있게 플레이를 할 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

약간 방향성이 다르지만, 과거 벨가누스도 큰 차이는 아니지만, 공략법이 조금씩 달랐었기 때문에, 오랫동안 재미있게 플레이했었던 가디언 레이드라 생각합니다.

 

현재의 하누마탄이나 소나벨도 분명히 잘 만든 가디언 레이드이고, 재미있는 레이드이지만, 몇몇 불쾌한 패턴들로 인한 문제들이 있고, 공략법의 차이점도 거의 존재하지 않기 때문에, 이런 요소들로 유저들에게 선택지를 줌으로써, 더욱 재미있는 가디언 레이드가 될 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

물론 가디언 레이드에만 적용할 수 있는 것이 아닌, 다양한 던전에서도 이와 같은 방법으로 유저들에게 선택지를 준다면, 정말로 훌륭한 퀄리티의 던전이 될 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

핵심은 유저들에게 선택지를 주는 것이라고 생각합니다

 

조금 힘들어지더라도, 특정 패턴을 삭제할 수 있게 해주는 방식.

 

패턴 자체는 쉬운 편이지만, 불쾌한 경험을 하게 할 수도 있는 패턴을 방식.

 

엄청 힘들더라도, 그에 따른 리턴으로 클리어 타임을 상당히 줄일 수 있는 방식 등으로 유저들에게 선택지가 주어진다면, 그에 따른 책임은 어디까지나 유저들에게 있기 때문에, 매우 좋은 방식의 플레이 경험이 될 수 있을 겁니다.

 

무엇보다 가끔씩 다른 방식으로 공략을 해본다면, 언제나 똑같은 질리는 경험에서 약간이나마 색다른 경험으로 재미를 느낄 수 있기 때문에, 엄청나게 힘든 작업이 아니라면, 매우 효율이 좋은 작업이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

마치며, 현재 로스트아크에서는 너무 일방적인 방법을 강요하고 있다고 생각합니다.

 

이런 방법은 게임을 쉽게 질리게 만들고, 부드럽지 못한 느낌을 받기 때문에, 유연하게 변화할 수 있는 방법으로 바꾸는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

이번에는 배틀 아이템을 대신하는 시스템에 대해서 이야기를 했지만, 이 외에도 아브렐슈드 6 관문에서 억지로 딜 중지를 하지 않아도 되도록 타일 생성을 조절할 수 있는 방법이라던가, 발탄 2관문처럼 쿠크세이튼 3관문도 딜 감소 없이, 쇼타임을 본 후에 바로 마지막 발악 패턴으로 들어갈 수 있도록 해주는 등의 방법들도 있으면 분명히 좋다고 생각합니다.

 

특히 아브렐슈드 6관문 딜 중지는 로스트아크 유저뿐만 아니라, 다른 어떤 게임의 유저들이라도 이상하다고 생각할 것입니다.

 

그게 컨셉이기 때문에, 쉽게 버릴 수 없다는 것은 이해합니다.

 

다만 유저들에게도 선택지를 주어야 한다고 생각합니다.

 

특히 지금 어마무시하게 넘쳐나는 딜로 인하여, 노란 메테오를 보자마자 딜 중지만 1분 30초를 해야 하는 경우가 상당히 존재하기 때문에, 특정 조건을 달성하게 된다면, 타일 생성을 가능하도록 설정해서 딜 중지를 하지 않아도 되도록 바꾸어준다면, 이게 거의 미쳐버린 갓갓갓갓갓 패치라고 생각합니다.

 

그것도 아니라면, 노란 메테오 패턴에 쿨타임을 적용시켜서, 정말로 짧은 시간에 엄청난 딜 몰이를 한다면, 노란 메테오 패턴을 스킵하는 방법으로 바꾸어주어도 정말로 갓갓갓갓갓 패치라고 생각합니다.

 

사실 현재 상위권 유저들의 가장 큰 피로도가 아브렐슈드 6 관문이라고 생각하기 때문에, 이를 수정해 준다면 정말로 좋아 보입니다.

 

게임이 어려운 게 차라리 낫지, 더 때리면 전멸하기 때문에, 딜을 멈추어야 하는 것이 이게 상상이상으로 매우 피곤한 경험입니다.

 

스펙업의 욕구도 급격하게 사그라지게 만드는 요소이기도 합니다.

 

사실 이걸 주제로 이런저런 이야기를 하고 싶었지만, 오늘처럼 마지막에 이야기하는 것도 좋다고 생각해서, 이렇게 제안하게 되었습니다.

 

부디 이런 방식이 아니더라도, 유저들에게 불쾌한 경험을 주는 패턴들을 삭제하거나 변경할 수 있도록 해주는 선택지를 주는 것을 정말로 심려 깊게 생각해 주시면 감사합니다.

 

오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

좋은 하루 보내시기를 바랍니다!