■ 밸런스 패치 ■
밸런스 패치라는 것이 참 쉽지가 않습니다.
왜냐하면 밸런스 패치에서 A 방향으로 하려고 하면 B 방향으로 해야지 왜 A 방향으로 하냐, B 방향으로 하면 A 방향으로 해야지 왜 B 방향으로 하냐 등으로 사람마다 각자가 생각하는 밸런스의 기준이 다르기 때문에, 아무래도 계속해서 이슈가 될 수밖에 없다고 말씀하셨습니다.
(이 말은 로스트아크 뿐만 아니라, 거의 대부분의 온라인 게임을 심려 깊게 해 보았다면 공감할 수 있는 내용이라 생각합니다.
하나의 게임에서 정말로 많은 유저층이 나누어지고, 많은 유저층 안에서도 각각 플레이 스타일, 플레이를 통해 얻을 수 있는 감각 등이 다르기 때문에, 이 모든 유저들의 의견을 통일한다는 것은 이 세상이 유토피아처럼 바뀌는 것만큼 힘든 일이라고 생각합니다.
그렇기 때문에, 밸런스라는 것은 절대로 맞을리가 없고, 앞으로도 맞춰질 일은 없습니다.
다만 우리가 할 수 있는 최대한의 노력은 완벽한 밸런스는 불가능하더라도, 최대한 소외되지 않도록, 그리고 게임의 재미를 살릴 수 있도록 균형을 잡아주는 일이라고 생각합니다.
그래서 제가 생각하는 밸런스 패치는 수치만 조절하는 것이 아닌, 더 다양하고 재미있는 플레이를 할 수 있도록 균형을 잡아주는 것이라고 생각합니다)
■ 로스트아크 개발자가 생각하는 밸런스 패치의 기준 ■
첫번째로는 모든 콘텐츠를 못 깨는 경우가 없도록 하는 기준입니다.
클래스 별로 좀더 쉽게 깨거나 어렵게 깰 순 있지만, 모든 클래스가 모든 콘텐츠를 클리어하는데 문제가 없도록 설계하고 있습니다.
(일단 이 점은 로스트아크에서 정말로 잘 지켜지고 있는 부분이라 생각합니다.
다만 포인트를 조금 달리하자면, 로스트아크 콘텐츠의 난이도 자체가 솔직히 다른 하드 한 게임에 비해서 상당히 낮은 측에 속하는 것도 사실이라고 생각합니다.
왜냐하면 로스트아크는 모든 RPG 팬들을 위해서 개발을 한다고 하셨기 때문에, 아무래도 하드 유저층보다는 라이트 유저층이 상대적으로 더 많을 수밖에 없고, 이들을 위해서 게임의 난이도가 라이트에서 미들의 사이에 위치에 있다고 생각합니다.
이것은 게임의 정체성이기도 하고, 게임의 난이도가 하드하지 않다고 무조건 적으로 나쁜 것도 아니기 때문에, 이에 맞지 않는다면 어쩔 수 없는 요소라고 생각합니다.
그리고 로스트아크 측에서도 완전히 하드 유저층을 내다버린 것은 아닙니다.
하드 유저층을 위한 하드 난이도의 콘텐츠들도 지속적으로 내고 있습니다.
물론 보상적인 면으로 아쉬움이 많고, 너무나 하드 유저층을 위한 콘텐츠이기 때문에, 일반 유저들은 접근조차 부담스러운 상황이기는 합니다.
그래서 이런 하드 유저층을 위한 콘텐츠들을 사실상 없데이트로 보고 무시하는 경향의 유저들도 많이 있습니다.
그렇기 때문에, 로스트아크 측에서도 갈등이 있는 것을 약간이나마 추측을 할 수 있습니다.
그래도 개발적인 면에서 많은 비중을 잡아먹는 것이 아니라면, 의도 자체는 매우 좋다고 생각하기 때문에, 보상적인 면을 좀 더 다듬고, 1회성이 아닌 월간 콘텐츠로 좀 더 활용하는 방향으로 진행이 된다면 좋을 것 같습니다)
두 번째로는 클래스 간의 격차를 완화하는 방향으로 밸런스 패치를 진행하고 있습니다.
지표에 따르면, 대미지 같은 경우에는 클래스 간의 격차보다는 환경에 따른 격차가 더 크다고 생각하고 있습니다.
그래서 보스의 패턴이나 치명타 확률 등의 환경에 따라서 누구나 MVP가 될 수 있는 상태라고 판단하고 있기 때문에, 이 점을 중점으로 밸런스 패치를 진행하고 있습니다.
(흐음... 완전히 틀린 말은 아니라고 생각합니다.
하지만 환경에 따른 격차가 크기 때문에, 숙련도가 올라가서 환경을 조절할 수 있다면 포텐셜이 높은 클래스가 존재하는 것도 사실이기 때문에, 마냥 옳다고 하기에는 어폐가 있다고 생각합니다.
다만 이 문제는 클래스 밸런스보다는 로스트아크의 콘텐츠가 패턴에 따른 딜 중지, 혹은 딜을 할 수 없는 상황이 존재하기 때문에, 이를 조절함에 따라서 포텐셜이 높아질 수 있다는 것이 문제라 생각합니다.
그렇기 때문에, 이 문제를 설명할 때에는 클래스 밸런스보다 앞으로 환경의 변화를 어떻게 해줄 것인지에 대한 언급이 있었으면 더욱 좋았겠다는 생각을 했습니다)
세 번째로는 정말 불합리한 경우를 해결하기 위한 패치입니다.
전진의 일격이나 피니쉬 스트라이크 등처럼 캐릭터의 콘셉트에도 맞지 않는 불합리한 선행 조건을 없애는 방향으로 진행을 하고 있습니다.
그렇다고 해서 모든 불편한 요소를 해소하려고 하고 있지는 않습니다.
어떠한 불편함은 클래스의 개성이기 때문에, 그리고 고점 가능성을 열어두기 위해서라도 모든 불편함을 없애려고 하고 있지는 않습니다.
그래서 현재에는 이러한 점을 감안하면서 패치를 하고 있습니다.
(이 점은 현재까지의 로스트아크 패치 방향성을 본다면 맞는 말이지만, 그렇다고 진짜 그러고 있는지에 대한 의논은 필요하다고 생각합니다.
앞서 이야기한 전진의 일격이나 피니쉬 스트라이크는 분명히 불합리한 선행조건이었기 때문에, 수정을 하는 것이 옳다고 생각하지만, 기공사의 공증 버프나 배틀마스터의 치명타 적중률 버프, 그리고 버서커의 공증 버프 등이 그렇게까지 불합리한 선행조건이었나 싶은 생각을 합니다.
그래서 클래스의 개성을 살리기 위한 패치라고 하셨지만, 지금까지 해온 것을 본다면 개성을 없애버린 요소들이 꽤나 있다고 생각하기 때문에, 더 정확한 기준을 말씀해 주시면 좋았겠다고 생각합니다)
마지막으로 각 클래스의 특징을 해치지 않도록 패치를 하고 있습니다.
(이건 앞에 이야기했던 불합리한 요소와 연관된 이야기인데, 강조하고 싶으셔서 한번 더 이야기하신 것 같습니다.
추가적인 내용은 없었지만, 앞의 내용과 겹치는 부분들이기 때문에, 크게 문제는 없다고 생각합니다.
그래도 첨언하자면, 각 클래스의 특징을 해치지 않도록 패치를 하고 있다고 하셨는데, 각 클래스의 특징을 더욱 살려주는 방향의 패치를 생각해서 언급해주셨으면 더욱 좋았겠다는 생각을 했습니다)
이상으로 개발자가 생각하는 밸런스 패치의 기준을 설명해주셨습니다.
그리고 유저들의 바람에 따라서 최대한 해드리고 싶지만, 어쩔 수 없는 부분도 있다고 하셨습니다.
마지막으로 전재학 수석팀장님께서는 밸런스 패치에 관해서 한 마디를 해주셨습니다.
세상에 완벽한 것은 없다고 생각하는데, 그래도 완벽해지기 위해서 노력하려고 하고 있다고 해주셨습니다.
(제일 앞서 이야기했던 것처럼 저 역시도 완벽한 밸런스는 존재할 수 없고, 완벽해지기 위한 밸런스 패치가 우리들이 할 수 있는 최선이자 최고의 방법이라 생각합니다)
마치며, 밸런스 패치에 대한 언급은 개발자 입장에서 말하기가 매우 부담스러웠을 텐데, 지난 특별 방송에서 언급을 해주신 점은 매우 좋았던 점이라고 생각합니다.
여전히 갈증을 채워주지 못하는 요소들은 부분 부분 존재했다고 생각하지만, 그래도 개발자의 입장을 들을 수 있었다는 점에서 조금 더 로스트아크 팀을 믿을 수 있게 되었습니다.
그러니 앞으로의 밸런스 패치는 보다 좋은 모습을 보여줄 수 있을 것이라 생각합니다.
이상으로 오늘 글을 마치도록 하겠습니다.
오늘도 좋은 하루 보내시기를 바랍니다!
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