안녕하세요!
어제는 로스트아크와 같은 MMO RPG인 메이플 스토리의 쇼케이스가 있었는데요.
이에 대해서 제 개인적인 생각과 로스트아크에도 적용되면 좋을 것 같은 이야기들을 써보도록 하겠습니다.
내용이 조금 길기 때문에, 바로 시작하겠습니다!
시작은 별다른 오프닝 없이 바로 성승헌 캐스터님과 강원기 디렉터님, 그리고 김창섭 기획실장님이 나오셔서 진행을 해주셨습니다.
확실히 최근 1년동안 메이플 스토리를 포함한 많은 라이브 방송을 하셔서 그런지, 자세나 말투에서 긴장을 거의 느낄 수 없을 정도로 자연스럽게 진행을 하시는 모습이 꽤나 인상적이었습니다.
제일 처음 레벨 성장 개선 발표에서 어떤 방식으로 조사를 했고, 문제를 인지해서 개선하겠다고 발표하는 모습이 좋았고, 대안책을 하나만 내놓는 것이 아닌, 추가적인 대안책과 다양한 방향에서 문제 해결을 위한 시도를 하는 것이, 확실히 개선을 위해서 준비한 느낌이 들어서 좋았습니다.
아케인리버 스페셜콘텐츠 개선에 대해서 말씀을 해주셨는데, 아무래도 저는 잘 모르는 내용이었기 때문에, 그냥 불합리한 것들을 개선해주었다는 느낌이 들었습니다.
메이플 스토리의 진입 장벽 중 하나인 심볼 레벨업에 대한 말씀도 하셨는데, 아무래도 심볼 레벨업이 정말로 가성비가 좋은 스펙업 요소라 생각을 하기 때문에, 현재는 그에 대한 대안을 낼 생각은 없다고 하셨습니다.
세금이라 불리는 심볼 레벨업이 분명히 유입들에게 있어서 장벽이긴 하나, 다른 요소들에 비해서 적은 비용으로 고효율의 스펙업이 가능하기 때문에, 심볼 레벨업 비용을 크게 줄일 생각은 없어 보입니다.
그리고 일일 3회를 해야 했던 일일 미션이라 불리는 것을 주간 미션화로 만들어서, 유저들의 피로도를 줄이기 위한 패치를 진행한다고 하셨습니다.
이것은 로스트아크로 따지면, 휴식 게이지가 생긴 느낌이네요?
물론 직접 하시던 분들은 일주일에 총 21회를 해야 했던 미션을 일주일에 3회만 해도 되게 되었으니, 휴식 게이지 그 이상의 효율이라 생각하지만, 이건 제가 메이플 일일 미션을 정확히 아는 것이 아닌지라 말씀을 드리는 것이 힘듭니다.
거기에 직접적으로 로스트아크와 비교하기에는 로스트아크는 일일 콘텐츠를 하면 주간 콘텐츠를 제외하고 할게 없어지는 방면에, 메이플 스토리는 사냥이라는 경험치를 얻기 위한 플레이를 계속해서 해야 하기 때문입니다.
그래서 개인적으로는 메이플 스토리의 일일 미션이 대폭 하양 된 것은 사냥 플레이에 좀 더 시간을 쓸 수 있도록 배려해준 것이라 생각하기 때문에, 저런 대체재가 없는 로스트아크로써는 비교할 수 있는 것이 아니라 생각합니다.
(물론 사냥 콘텐츠는 메이플 스토리 유저들에게도 의견이 갈리기 때문에 무조건 좋다는 것은 아닙니다)
익셉셔널 강화에 대한 이야기가 나왔는데, 명예 보상에 가까운 약간의 스펙업 요소를 추가한 느낌이었습니다.
이는 로스트아크에서도 유용하게 쓸 수 있는 방법이라 생각합니다.
제가 지난 글들에서 계속해서 이야기했던 헬 콘텐츠를 할 이유가 없다고 말씀을 드렸는데, 메이플 스토리의 익셉셔널 강화처럼 정말로 약간의 스펙업을 할 수 있는 보상을 넣어준다면, 헬 콘텐츠를 필수는 아니더라도 MVP에 욕심을 가진 사람들이라면 하게 만들 수 있지 않을까 싶습니다.
(이거 헬 콘텐츠에 어울리는 좋은 보상이라 생각합니다.
명예 보상이나 다름없는 미미한 스펙업이지만, 그 미미한 스펙업도 큰 보상으로 느끼는 유저들이 있기 때문에, 매우 추천합니다)
스타포스 개선에 대한 이야기가 나왔는데, 이건 메이플 스토리를 하지 않는 유저들도 RPG에 대한 관심이 있다면 누구나 들어봤을 강화 시스템입니다.
기존의 11성 ~ 14성의 하락과 파괴를 없애주는 개선을 하신다고 말씀하셨습니다.
대신에 기존에 있던 아이템들의 가치를 어느 정도 보존해주기 위해서, 원래의 기댓값에 따른 수치만큼 비용을 올리는 방향으로 진행이 되었습니다.
즉, 하락이나 파괴로 인한 불쾌한 경험을 삭제하는 대신에, 비용 자체는 전과 그렇게 큰 차이를 보이지 않도록 개선을 한다는 뜻으로 보입니다.
(하루가 지난 지금은 여러 의견이 있는데, 그중 파괴 방지를 안 쓰던 아이템의 강화 비용은 전보다 올랐고, 파괴 방지를 쓰던 아이템의 강화 비용은 전과 비슷하다는 의견이 있습니다.
아직까지는 테스트 서버에서 테스트를 하고 있기 때문에, 본 서버에 적용될 때까지는 확정이 아닙니다.
그렇기 때문에 좀 더 지켜볼 필요는 있어 보입니다.
만약에 이게 메소 소모를 위해서 개선이라는 말로 돌려 말한 것이라면... 가치 보존은 되겠으나...)
스킬 개선에 대한 발표가 있었습니다.
먼저 자신들이 기존에 했었던 관련 패치들을 나열해주셨는데 정말로 좋았습니다.
거기에 메이플 스토리 측에서 준비한 내부 데이터 지표들과 개선의 목표, 스킬의 의도 등 개발자들만 알 수 있었던 정보들을 이야기해주시는 게 정말로 정말로 정말로 좋았습니다.
이런 방식은 금강선 전 총괄 디렉터님이 자주 보여주셨던 방식이었는데, 타 RPG들에서도 비슷한 모습들이 보이고 있습니다.
이것은 게임업계에 있어서 매우 좋은 흐름이라 생각합니다.
세 분의 팀장님들도 비슷한 방식으로 진행해주시면 정말로 좋을 것 같습니다.
그리고 자신들이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 선을 제대로 이야기를 해주시는 것도 좋았던 점이라 생각합니다.
저런 식으로 확실하게 선을 그어두면, 유저들도 이해할 수 있는 부분이 생기기 때문에, 유저와 개발자 간의 필요한 소통이라 생각합니다.
무엇보다 내부 데이터를 통한 지표들을 보여주면서 설명을 해주기 때문에, 유저들에게 보다 설득력 있고, 좋은 방법으로 이해시킬 수 있다고 생각합니다.
메이플 스토리에서는 시뮬레이션 DPS를 보여주었는데, 이는 로스트아크에서 수련장 DPS랑 비슷한 느낌을 받았습니다.
이론상 최고 딜은 이렇고, 실전 딜과는 괴리감이 느껴진다는 것도 공통된 요소라 생각합니다.
그러나 메이플 스토리는 보스 통계 DPS표도 보여주었기 때문에, 이 점에서 로스트아크도 비슷한 지표를 로아온에서 발표해주시면 정말로 감사하게 생각할 것 같습니다.
(보정 콘텐츠에 대한 지표는 보여주셨으나, 솔직히 갈증을 채우기에는 너무나 부족했고, 애초에 보정 밸런스를 맞추기 전의 망가진 보정 밸런스를 보여주기 위한 지표로써 보여주신 것이기 때문에, 의도가 다른 지표였다고 생각합니다)
다시 한번 더 강조하지만, 유저들에게 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 제대로 설명하는 것은 중요하다고 생각하게 되었습니다.
계속해서 김창섭 기획실장님이 높은 메이플 스토리의 이해도로 매끄럽게 설명해주시는 게 좋았습니다.
무엇보다 속보보다 정확성이 중요하기 때문에, 계속해서 데이터를 모아서 패치를 진행하겠다는 모습이 좋았습니다.
그리고 쇼케이스가 끝난 후, 테스트 서버에서 바로 꽤 많은 밸런스 패치에 대한 플레이를 할 수 있었다는 점이 많이 부러웠습니다.
로스트아크의 테스트 서버도 저런 방식으로 운영되면 더욱 좋아질 것이라 생각을 하는데, 노하우를 조금씩 더 쌓아가는 수밖에 없다고 생각합니다.
신규 지역이 발표되었습니다.
간단하게 컨셉에 대한 설명을 해주시고, 스토리에 대한 것도 적당히만 푸는 모습이 인상적이었습니다.
주요 등장인물들에 대한 이야기도 괜찮았습니다.
신규 보스에 대한 빌드업도 상당히 괜찮았고, 딱 궁금한 선에서 영상이 끊어져서 좋았습니다.
새로운 방식의 보스 레이드를 도입하면서 변화를 만들었다는 점이 매력적이었습니다.
(물론 실적용 후에 평가를 내려봐야 하지만, 적어도 발표로 보면 상당히 괜찮아 보입니다)
보스 패턴에 대한 설명도 간결하게, 딱딱 정리해서 필요한 만큼만 말씀하시는 게 인상적이었습니다.
보스 난이도는 보기에는 나름 재밌게 잘 만든 것 같습니다.
(하지만 당연히 플레이를 해보아야 정확한 평가가 나올 것 같습니다)
다만 이번에도 포스로 막아두었을 가능성이 높기 때문에, 잡으려면 얼마나 걸릴지는 모르겠습니다.
(현재 최종 콘텐츠를 클리어하신 분들은 신규 보스도 트라이해볼 수 있다고 하신 점에서 상당히 많이 개선이 되었다는 느낌은 있습니다.
그러나 역시 본 서버에 적용이 되고, 비교를 해보아야 하기 때문에 정확한 평가는 힘들 것 같습니다)
신규 콘텐츠 최초클에 많은 관심을 가지고 있고, 또 데이터를 보고 있다는 점도 꽤나 좋은 이야기였다고 생각합니다.
유저들의 신규 콘텐츠에 대한 동기를 1회성이긴 하지만 확실하게 줄 수 있고, 그에 따른 노력도 크게 필요 없기 때문입니다.
(물론 클리어 파티 직업에 따라서 너프를 했다는 과거 사례가 있기 때문에, 마냥 좋은 것은 아닌 듯싶습니다)
신규 직업을 설명할 때, 그 신규 직업의 스토리를 영상으로 보여주는 것도 꽤나 좋았습니다.
영상의 스토리 진행이 상당히 좋았습니다.
전투 씬도 확실히 매력 있게 잘 표현했다는 느낌을 받았습니다.
실제로 인게임에 있는 영상을 적당히 나눠서 보여준다면 인력 소모도 적당히 되고 좋은 것 같습니다.
(메이플 스토리가 저런 쪽에서는 더 힘을 쏟는 것 같습니다)
그리고 확실히 신캐는 매력 있는 캐릭터야만 하는 느낌을 받았습니다.
(재미와 성능을 둘 다 챙기는 느낌)
또한 신규 캐릭터만을 위한 이벤트를 하는 것도 좋다고 생각합니다.
(이미 만들어진 캐릭터는 이벤트 대상에서 어지간하면 제외하는 게 장기적으로 좋다고 생각합니다.
물론 이에 따른 불만들이 분명히 존재할 것이고, 이벤트 기간이 아닌 기간에 시작하는 유입들은 그에 따른 적절한 이벤트가 필요하다고 생각합니다)
로스트아크도 그렇지만, 레벨 달성 보상은 RPG에서 어쩔 수 없는 필요한 부분이라 생각합니다.
웡스토랑에 대해서 말씀을 해주셨는데, 어... 저는 잘 몰라서 넘어가겠습니다.
(디렉터님이 저렇게 몸과 시간을 써가며, 노력하는 모습이 매우 인상적이었습니다)
확실히 코인샾 이벤트는 유저들의 DAU나 MAU의 좋은 동력이 된다고 생각합니다.
(로스트아크에도 최근에는 비슷한 방식의 이벤트를 모양을 바꾸면서 시도를 하는 모습을 보였습니다)
스페셜 이벤트는 일주일 단위로 방법과 보상이 달라지는 게 흥미로웠습니다.
(이에 대한 평가는 후일에 모든 이벤트가 끝나고 나서야 할 수 있을 것 같습니다.
보기에는 괜찮아 보이지만, 막상 해보면 문제가 되는 경우가 종종 있기 때문입니다)
이벤트로 개발 비화를 조금씩 푸는 것도 매우 좋아 보입니다.
(유저들과의 친밀감도 높일 수 있고, 개발진도 약간의 만족감을 얻을 수 있다고 생각합니다)
출석 이벤트는 뒤로 갈수록 보상이 좋아지는 건 국룰이라서 괜찮았습니다.
다만 메이플 스토리의 이벤트 기간과 보상 기간은 유독 빡빡한 느낌이 드는 것 같습니다.
(개인적으로는 이벤트 기간은 로스트아크처럼 며칠 정도는 유예기간을 주는 게 좋다고 생각합니다.
거기에 보상 기간도 이제는 어느 정도 손을 놓아야 하는데, 이건 매출과 직관적인 요소이기 때문에 아무래도 힘들어 보입니다)
미니게임에 대한 이야기가 나왔는데, 아무래도 최근 메이플 월드를 오픈하면서, 다양한 아이디어와 게임 소스들을 활용해서 재미있는 미니 게임들을 준비하는 것 같았습니다.
(로스트아크도 MOD 준비를 하고 있는데, 조건이 다르니 어쩔 수는 없지만 유저들에게 아이디어와 소스들을 얻으면 좋겠다는 생각은 듭니다
안 그러면 지금처럼 MOD 업데이트가 매우 느릴 수밖에 없습니다)
메이플 스토리처럼 스타포스 이벤트를 포함한 이벤트 주기 설명을 해주셨습니다.
(확실히 강화를 멈춘 유저들에게 강화 비용을 줄여주는 이벤트는 강화를 하게 만드는 힘이 있긴 합니다.
다만 로스트아크에는 크게 유용하지는 않을 방법 같습니다.
언젠가는 로스트아크도 지금과 다른 강화 방식이 생기고, 또한 그에 맞는 강화 이벤트가 생기려나요.
그건 그것대로 나쁘지 않을 것 같습니다)
메이플 스토리 내의 재료를 사용해서 요리를 만드는(?) 이벤트를 하려는 것 같습니다.
(이건 제가 잘 모르기 때문에, 언급을 하기 어렵지만, 로스트아크도 루테란 신년 감사제로 게임 내 요리를 대접하기도 했었고, 로스트아크를 플레이하던 스트리머들도 비슷한 방식의 콘텐츠를 했었기 때문에, 꽤나 괜찮은 방식의 이벤트라 생각합니다)
버닝 서버는 확실히 좋은 효과를 지녔다고 생각합니다.
일반 서버보다 보상도 좋고, 유입들을 끌어모으기에 아주 적합한 서버라 생각합니다.
(로스트아크에서도 버닝 서버처럼 새로이 시작하는 유저들이 즐길 수 있는 서버가 있으면 좋겠습니다.
물론 로스트아크는 메이플 스토리처럼 서버 별로 차이가 큰 게임이 아니기 때문에, 어디까지나 신규 유저들이 다 같이 하하호호하는 서버로써의 역할만 할 것이라 생각을 합니다.
그리고 버닝 서버처럼 서버가 닫힐 때, 다른 서버로 가는 것에 여러 문제가 있기 때문에, 도입하기 힘들 것이라는 생각은 듭니다.
리스크는 큰데 리턴은 별로 없는 느낌?
그래서 꼭 필요하지는 않고, 있으면 좋은 그런 느낌입니다.
추가적으로 작업장에 대한 방지 시스템은 꼭 필요합니다)
블랙 핑크분들과의 콜라보를 진행하는 것을 보여주셨는데, 콜라보에 어울리는 아바타를 내는 것은 확실히 좋은 방법이라 생각하지만, 쉽지 않아 보입니다.
그리고 로스트아크의 경우에는 콜라보를 섬으로 보여주는 경우가 많기 때문에, 각자 자기만의 방법으로 콜라보를 진행하는 거라 무엇이 더 좋고 나쁘고를 말하기보다는 어느 정도로 유저들의 참여를 이끌어낼 수 있느냐가 중요해 보입니다.
그러한 점에서 GS25나 맘스터치처럼 간단하게 할 수 있는 콜라보들이 개인적으로는 훨씬 좋았다고 생각합니다.
(물론 CGV는 접근성은 좋았으나, 미쳐버린 가격 때문에 망해버렸지만요)
콜라보 아바타는 이쪽이나 저쪽이나 모든 유저들을 만족시킬 수 없기 때문에, 쓴소리가 많은 것 같습니다.
(개인적으로는 모든 것을 만족할 수는 없어도, 만족할 수 있는 부분이 하나라도 있다면, 괜찮다고 생각합니다)
메이플 빵 콜라보 영상 너무 잘 만들었네요?
(생각 이상으로 많은 노력을 한 것이 보이고, 매력 있게 만든 영상이라서 놀랐습니다.
로스트아크 콜라보 영상도 분명히 귀엽고 좋았으나, 콜라보 영상은 메이플 스토리 쪽이 조금 더 좋아 보입니다.
그래도 콜라보 굿즈는 둘 모두 좋은 편이기 때문에 괜찮습니다.
로스트아크도 굿즈샾이 힘들다면 저런 콜라보 식으로라도 더 풀어줬으면 좋겠습니다.
확실히 오랫동안 콜라보와 굿즈샾 경험이 있다 보니 이런 쪽은 메이플 스토리 쪽이 많이 발달되어 있다는 느낌을 받았습니다.
로스트아크도 굿즈샾 힘내주세요!)
확률형 오픈 API를 공개하였는데, 로스트아크도 최근 API를 오픈해서 비슷한 느낌이라 생각합니다.
물론 로스트아크의 API가 생각보다 그리 많은 것을 할 수 없다는 이야기가 나오지만, 그래도 뭐 없는 것보다는 낫다고 생각합니다.
그래도 이번 카드 사건처럼 카드 드랍률을 알 수 있는 API는 있으면 좋아 보입니다.
(독립 시행인 것을 알지만, 이런 버그가 또 없으리라는 법은 없으니까요)
로드맵 발표를 해주셨는데, 깔끔하게 평소처럼 잘 만드신 것 같습니다.
(그러나 기대 이상의 특별한 무언가를 기다리시는 분들이 많았던 모양이라서 좋은 평가를 받지는 못한 것 같습니다.
그래도 상반기 전체가 아닌, 3월까지의 로드맵이기 때문에, 진행이 되다 보면 무언가 있지 않을까 싶습니다.
지난 2022 LOA ON SUMMER도 3개월 정도의 로드맵만 발표가 되었었는데, 개인적으로는 이런 쇼케이스가 보통 반년에 한 번, 즉 1년에 두 번을 하기 때문에, 6개월 단위의 로드맵이 발표되는 게 유저들에게는 훨씬 좋다고 생각합니다.
물론 개발팀 입장에서는 6개월 동안의 숙제가 주어지는 느낌이라서, 부담이 될 수 있다는 점은 인지하고 있습니다.
그렇기 때문에, 적절한 서로 간의 절충안이 필요하다고 생각하고, 3개월치의 로드맵도 그중 하나이지 않을까 싶습니다)
이벤트 보상으로 치장성 아이템들이 많았는데, 이는 로스트아크도 마찬가지로 치장성 아이템들이 많고, 실제로 RPG에서 이벤트 보상으로 과도한 재화가 풀리면 여러 가지로 안 좋은 결과가 나올 수도 있기 때문에, 치장성 아이템을 주는 방향은 옳다고 생각합니다.
그리고 확실히 디렉터님이 힘을 가지고 통제를 하는 게 중요하다 생각하는 장면이 나왔는데, 메이플 스토리에는 리부트라는 서버가 따로 존재하여, 기존의 메이플 스토리와는 결이 상당히 다른 서버가 있습니다.
이 유저들이 과도하게 도배를 했던 모양인지라, 이를 단호하게 통제하는 모습이 매우 인상적이었습니다.
이번 메이플 스토리 쇼케이스는 높은 게임 이해도와 적절한 소통 능력으로 매우 스무스하게 진행되었다고 생각합니다.
특히 쇼케이스 이후에 테스트 서버에서 즉각적으로 미리 패치 내용을 겪어볼 수 있다는 것이 상당히 좋았습니다.
(로스트아크의 테스트 서버도 이처럼 쇼케이스나 라이브 방송이 끝난 후에 유저들이 플레이를 해볼 수 있도록 한다면, 지금보다 괜찮은 방식으로 운영이 되지 않을까 싶습니다)
이것으로 메이플 스토리 쇼케이스가 끝이 났는데, 진행자체는 매우 좋았다고 생각합니다.
업데이트 내용도 합리적이고, 매력 있는 업데이트였다고 생각합니다.
다만 아쉬운 점은 너무 짧지 않았나 싶습니다.
아무래도 오프닝도 없었고, 유저들의 사연을 읽는 시간도 없었고, QnA 시간도 없었습니다.
그러니까 없는 게 생각보다 많은 쇼케이스였어서, 분명히 잘 진행된 쇼케이스임에도 시청자들이 부족함을 느낄 수밖에 없었다고 생각합니다.
물론 막무가내로 이것저것 급하게 끌어모아서 설렁설렁 발표하는 것보다는 훨씬 낫습니다.
그래도 이건 너무 짧지 않나... 하다못해 유저들에게 질문을 받는 시간을 만들어서, QnA 시간이라도 진행이 되었다면, 지금보다는 나은 평가를 받을 수 있었다고 생각합니다.
아마도 내년 여름이나 겨울을 대비해서 큰 업데이트를 준비하는 것일 수도 있으나, 아예 아무것도 말하지 않고 가는 것은 유저들에게 대한 태도가 아쉽지 않았나 싶습니다.
그저 '야야 내년에 큰 거 온다' 이런 정도의 언급이라도 해주었다면, 분명히 메이플 스토리를 정말로 애정 하시는 분들이 버틸 수 있는 힘을 주었을 텐데, 많이 아쉽습니다.
사실 로스트아크도 세 분의 수석팀장님들에게 아쉬웠던 점이 이러한 점이라 생각을 합니다.
그나마 세 분의 경우에는 '로아온 윈터를 기대해달라!'라고 말씀이라도 하셔서, 기다리고 있는 유저들이 많습니다.
최근 소통으로 나름 주목을 받고 있는 메이플 스토리에서 이 점을 모를 리가 없었을 텐데, 아쉽습니다.
일단 이 이상의 이야기는 저도 자세하게 알 수는 없기 때문에, 여기까지만 하도록 하겠습니다.
그렇다면 최종적으로 이번 메이플 스토리 쇼케이스에 대한 평가를 내려보자면, 초반부는 상중하의 상이었다면, 갈수록 조금씩 아쉽다는 생각이 들고, 특히 여러 가지 소통의 시간들이 빠졌다는 점에서 감점되어, 100점 만점의 60점을 줄 수 있을 것 같습니다.
어디까지나 개인적인 생각이고, 모두의 생각이 아니라는 점을 알아주시면 감사하겠습니다.
그래도 부디 2022 LOA ON WINTER는 유저들과의 소통에도 많은 힘을 주는 그런 쇼케이스가 되었으면 좋겠습니다.
소감)
소감이라 할게 거의 없네요.
이미 본문에서 거의다 작성을 하였기 때문에, 짧게 마무리하고 끝내도록 하겠습니다.
쇼케이스는 유저들에게 희망과 꿈을 주는 그런 이벤트라 생각을 합니다.
분명히 메이플 스토리 쇼케이스는 양질의 업데이트와 다양한 패치 내역들을 가지고 오셨다고 생각합니다.
그러나 유저들과의 소통이 아닌 통보에 가까운 방식이 되어서, 너무나 아쉽다는 생각이 들었습니다.
물론 소통이라는 게 정말로 힘든 일이고, 미리 준비를 하지 않는다면 소통이 아닌 그저 분란이 될 가능성도 존재합니다.
그렇지만 아예 시도조차 안 한 것은 아쉽습니다.
분명히 능력이 있으시고, 뛰어나신 분들이신데, 지금보다 더 좋은 쇼케이스를 하실 수 있으신 분들이 이런 결과로 끝이 났다는 게 안타깝습니다.
그래도 내년에는 분명히 메이플 스토리 유저분들이 좋아할 만한 쇼케이스가 있을 것이라고 생각합니다.
비록 저는 로스트아크를 좋아하고, 로스트아크가 잘 되기를 바라는 유저지만, 다른 게임이 망하기를 바라지는 않습니다.
그렇기 때문에 이번 로아온 윈터에서 로스트아크가 2021년처럼 다른 게임들에게도 큰 영향을 미칠 수 있는 쇼케이스를 보여주셨으면 좋겠습니다.
이상으로 오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
좋은 하루 보내세요!
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